Nachdem nun die Attribute, Fertigkeiten und äußere Merkmale festgelegt sind, ist es an der Zeit, einige abgeleitete Werte zu notieren. Diese berechnen sich aus den Attributen und auch aus einigen ausgewählten Fertigkeiten.
Aus den Attributen Gewandtheit, Geschicklichkeit und Intelligenz werden drei Reaktionswerte gebildet. Diese geben an, wie schnell die Aktionen eines Charakters aufeinanderfolgen können. Die Reaktionswerte werden in zeitkritischen Situationen, wie zum Beispiel Kämpfen, verwendet. Welcher der drei Reaktionswerte benutzt wird, ist von der jeweiligen Aktion abhängig. Reaktionswerte liegen im Bereich 1 bis 3. Je niedriger ein Reaktionswert, desto besser.
Der Gewandtheits-Reaktionswert (ReaGew) wird für Aktionen verwendet, in denen es auf allgemeine Bewegung ankommt, insbesondere im Nahkampf und bei Kampfsport-Aktionen.
Der Geschicklichkeits-Reaktionswert (ReaGes) wird für manuelle Aktionen und im Fernkampf eingesetzt.
Der Intelligenz-Reaktionswert (ReaInt) findet bei Aktionen Verwendung, die mentaler Natur sind, zum Beispiel bei Anwendung psionischer Kräfte oder beim Hacking.
Die Reaktionswerte werden nach folgenden Formeln berechnet:
ReaGes = (10 – Geschicklichkeit) / 2
ReaGew = (10 – Gewandtheit) / 2
ReaInt = (10 – Intelligenz) / 2
Sollte ein Reaktionswert nach einer dieser Formeln 0 werden, so wird er auf 1 gesetzt. Falls ein Reaktionswert größer als 3 wird, so wird er auf 3 gesetzt.
Für Lynx ergeben sich die Reaktionswerte ReaGew 2, ReaGes 2 und ReaInt 1. Ghost hat die Reaktionswerte ReaGew 2, ReaGes 3 und ReaInt 1.
Dieser Wert bezeichnet die maximale Gewichtsbelastung, die ein Charakter über längere Zeit tragen kann, ohne dass sich daraus Nachteile ergeben. Der Wert ergibt sich aus dem Attribut Stärke.
Die Traglast wird nach folgender Formel berechnet:
Traglast = Stärke · 5 kg
Lynx hat eine Traglast von 25 kg, Ghost hat eine Traglast von 20 kg.
Das Stemmvermögen gibt die maximale kurzfristige Gewichtsbelastung an. Er wird zum Beispiel benutzt, wenn ein Charakter einen schweren Gegenstand anheben soll. Das Stemmvermögen ergibt sich ebenfalls aus dem Attribut Stärke.
Das Stemmvermögen wird nach folgender Formel berechnet:
Stemmvermögen = Stärke · 20 kg
Lynx hat ein Stemmvermögen von 100 kg, Ghost hat ein Stemmvermögen von 80 kg.
Zum Zustandsmonitor gehören die allgemeinen psychischen und physischen Beeinträchtigungen, die ein Charakter erleiden kann. Sie werden in Punkten zwischen 0 und 14 gezählt. Es gibt dabei für jeden Zustand zwei wichtige Werte, den Maximalwert und den Letalwert. Ist in einem Zustand der Maximalwert erreicht, so wird der Charakter vorübergehend unspielbar, bis er sich wieder von den Strapazen erholt hat. Ist der Letalwert erreicht, kann der Charakter ohne professionelle Hilfe dauerhaft unspielbar werden. Wodurch der Effekt letzten Endes eintritt, hängt von der Art der Beeinträchtigung ab.
Je nach Art der Beeinträchtigung treten bei Erreichen des Maximalwerts folgende Effekte ein:
Blutverlust, Erschöpfung, Nervensystem, Strahlung: Bewusstlosigkeit
Psychischer Schaden: Vorübergehende Psychose
Bei Erreichen des Letalwerts treten folgende Effekte ein:
Blutverlust, Erschöpfung, Nervensystem, Strahlung: Tod
Psychischer Schaden: Dauerhafte Psychose
Die Maximalwerte werden jeweils nach den folgenden Formeln berechnet:
Maximaler Blutverlust (BVmax) = (Stärke + Konstitution) / 2
Maximale Erschöpfung (ESmax) = Konstitution
Maximaler Nervensystemschaden (NSmax) = 6
Maximale Strahlendosis (SDmax) = 6
Maximaler psychischer Schaden (PSmax) = Willenskraft
Die Letalwerte werden jeweils nach folgender Formel berechnet:
Letaler Blutverlust (BVlet) = Stärke + 4
Letale Erschöpfung (ESlet) = Konstituion + 4
Letaler Nervensystemschaden (NSlet) = 10
Letale Strahlendosis (SDlet) = Stärke + 4
Irreversibler psychischer Schaden (PSirr) = Willenskraft + 4
Es ist jedoch kein Letalwert kleiner als 10. Sollte ein Wert nach einer der obigen Formeln kleiner als 10 sein, wird er auf 10 gesetzt.
Für Lynx ergeben sich folgende Werte für den Zustandsmonitor:
BVmax 5, BVlet 10
ESmax 5, ESlet 10
NSmax 6, NSlet 10
SDmax 6, SDlet 10
PSmax 7, PSirr 11
Für Ghost ergeben sich folgende Werte für den Zustandsmonitor:
BVmax 5, BVlet 10
ESmax 6, ESlet 10
NSmax 6, NSlet 10
SDmax 6, SDlet 10
PSmax 9, PSirr 13
Die Werte des Trauma-Monitors beziehen sich auf physische Verletzungen. Hier müssen noch zwei abgeleitete Werte berechnet werden, die Schadenstoleranz und die Selbstheilungskraft. Beide spielen eine Rolle, wenn die Auswirkung einer körperlichen Verletzung , einer Infektion oder eines Giftes ermittelt werden soll. Die Schadenstoleranz gibt an, wie gut ein Charakter Verletzungen, Infektionen und Giften kurzfristig widerstehen kann. Die Selbstheilungskraft ist dagegen ein Maß für die Fähigkeit des Körpers, diese schädlichen Einwirkungen aus eigener Kraft zu neutralisieren.
Schadenstoleranz und Selbstheilungskraft werden nach folgenden Formeln berechnet:
Schadenstoleranz (ST) = (Konstitution + Willenskraft) / 2
Selbstheilungskraft = (Stärke + Konstitution) / 2
Für Lynx ergeben sich die Werte Schadenstoleranz 6 und Selbstheilung 5. Für Ghost ergeben sich die Werte Schadenstoleranz 8 und Selbstheilungskraft 5.
Nur Psioniker sind in der Lage, ihre Psi-Kräfte wirklich aktiv einzusetzen. Daher können auch nur sie einen Psi-Energie-Pool von mehr als 0 Punkten haben. Die maximale Größe des Pools in Punkten kann der Tabelle entnommen werden.
| Prof → | ||||
| FW+Bonus ↓ | ||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | |
| 1 | 28 | 29 | 31 | 34 |
| 2 | 29 | 30 | 33 | 37 |
| 3 | 29 | 32 | 35 | 43 |
| 4 | 31 | 34 | 40 | 50 |
| 5 | 33 | 37 | 46 | 62 |
| 6 | 35 | 43 | 55 | 79 |
| 7 | 40 | 50 | 70 | 105 |
| 8 | 46 | 62 | 91 | 143 |
| 9 | 55 | 79 | 122 | 200 |
| 10 | 70 | 105 | 169 | 285 |
| 11 | 91 | 143 | 238 | 412 |
| 12 | 122 | 200 | 342 | 602 |
| 13 | 169 | 285 | 498 | 885 |
| 14 | 238 | 412 | 729 | 1306 |
| 15 | 342 | 602 | 1074 | 1936 |
| 16 | 498 | 885 | 1590 | 2875 |
| 17 | 729 | 1306 | 2358 | 4275 |
| 18 | 1074 | 1936 | 3505 | 6365 |
| 19 | 1590 | 2875 | 5216 | 9482 |
| 20 | 2358 | 4275 | 7768 | 14132 |
Ghost ist ein Psioniker mit Professionalität 3, Fertigkeitswert 4 und Attributbonus 3. Er hat einen Psi-Energie-Pool von 105 Punkten.
Damit sind nun alle abgeleiteten Werte bestimmt.