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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Nach einer Diskussion epischen Ausmaßes [externer Link] im Tanelorn möchte ich die Gelegenheit nutzen, ein Fazit zu ziehen, vor allem dort, wo es für Xegity besondere Relevanz hat. Die Frage war, wieso denn SciFi(-Rollenspiel) in Deutschland nicht so beliebt ist, und woran das liegen könnte.
Zunächst einmal das erstaunliche Ergebnis vorweggenommen: Science-Fiction-Rollenspiel ist, zumindest bei seinen Fans, nach wie vor beliebt. Und diese lieben es für seine klassischen Elemente. Muss also gar nichts anders gemacht werden? Ja und Nein. Es gilt, die SciFi ins 21. Jahrhundert zu holen, ohne die Elemente zu verwerfen, die die Leute kennen und schätzen.
Im Folgenden möchte ich die wesentlichen Elemente der SciFi-Rollenspiele noch einmal einzeln beleuchten und darlegen, wie ich sie in Xegity integrieren, und etwaige negative Randeffekte dabei vermeiden möchte.
…oder wie man gewisse Spieler von vorneherein mit Anforderungen erschlägt. Seien wir ehrlich: Wer die aktuelle Technologie leidlich versteht und ein gesundes naturwissenschaftliches Allgemeinwissen mitbringt, der findet sich in einer SciFi-Welt besser zurecht. Und sei es nur deswegen, weil er eine fundierte Entscheidung treffen kann, was nun Spekulation des Autoren ist, und was unserem heutigen Wissen entspringt. Vor allem in der Raumfahrtbasierten SciFi ist es sehr hilfreich, wenn man sich über grundlegende physikalische Effekte im Klaren ist. Ein Beispiel: Masse und Gewicht. Während Gewicht im „gravitationsfreien” Raum keine Rolle spielt, gilt das für die Masse nicht. Andere gute Beispiele sind die Endlichkeit der Lichtgeschwindigkeit (kann ich das überhaupt sehen?) und die enormen Entfernungen im interstellaren Raum.
Hier wurde nun - völlig zu Recht - der Einwand gebracht, dass man in der heutigen Welt ganz gut zurecht kommt, selbst wenn man nur ein höchst oberflächliches technisches Wissen hat. Wie ist das zu erklären, und warum sollte es in einem SciFi-Rollenspiel nicht funktionieren?
Dafür habe ich folgende Erklärung: Erstens gibt es in unserer heutigen Welt genug Leute, die dies für einen übernehmen können und dann mit etwas Glück sogar davon leben können, zweitens gibt es genügend andere Dinge zu tun (man muss sich nicht mit Technologie beschäftigen, wenn man nicht will). Drittens sind die Herausforderungen des Alltags gering genug, dass einfache technische Geräte dafür völlig ausreichen. Jedenfalls muss man sich nicht mit Programmiersprachen, höherer Mathematik oder Quantenphysik herumschlagen.
Warum ist das in der SciFi anders? Nun, erstens sind die Charaktere in der Regel etwas Besonderes. Sie stellen gerade diejenigen Individuen dar, die selbst ihrer Zeit ein wenig voraus sind. Natürlich kann man in einer technologiegetriebenen Welt einen besonderen Vorteil aus deren Beherrschung ziehen. Weiterhin ist es ein fundamentales Element der SciFi (genauer: Space Opera) Rollenpiele, dass die Charaktere im Weltraum unterwegs sind. Das bringt - zumindest nach unserem heutigen Verständnis - einfach den Bedarf mit, sich in der Physik ein wenig auszukennen.
Nun zur Lösung dieses Konflikts. Ein modernes SciFi-Rollenspiel muss glaubhaft machen, dass die Herausforderungen an anderer Stelle liegen als darin, die Technologie zu meistern. Die Technologie darf da sein, als Mittel zum Zweck, als realisierter Traum, aber sie darf nicht die primäre Herausforderung sein. Ich denke, man kann dies dadurch erreichen, dass man die Schnittstellen der Interaktion auf eine weniger technische Ebene verschiebt. Gehen wir einfach davon aus, dass eine Menge Computersysteme existieren, die den gesamten technischen Wissensstand der Zeit verinnerlicht haben. Das einzige was ihnen fehlt, ist die Kreativität, diese Möglichkeiten gezielt einzusetzen.
Demnach wäre es also für die Charaktere nicht mehr zwingend nötig, alle Zusammenhänge selbst zu kennen. Sie agieren in einer Welt, in der die Maschinen selbst „Charaktere” sind. Und wie man mit denen umgeht, dafür haben Menschen meistens ein Gefühl. Jedenfalls ist die Hemmschwelle, sich in die Spielsituation hineinzustürzen und einfach etwas zu versuchen viel geringer, wenn man einfach frei aus dem Bauch heraus agieren kann, anstatt erstmal theoretische Physik wälzen zu müssen.
Diese kann ein Fluch und ein Segen zugleich sein, wie auch die Diskussion zeigte. Hier ist eine Spaltung des Publikums zu erkennen. Die einen stehen hilflos vor dieser riesigen, unbekannten Science-Fiction-Welt und fragen sich, was sie nun eigentlich tun sollen. Am besten einfach genug Geld machen, dass man sich auf einem schönen Planeten mit grünen Wiesen und blauen Ozeanen niederlassen kann? Alles wie daheim auf der guten alten Erde, endlich.
Die anderen juckt es in den Fingern, ihr Raumschiff zu besteigen und sich auf in die endlose Dunkelheit des Alls zu machen, was immer sie dort erwarten mag. Die grenzenlosen Möglichkeiten sind hier die wesentliche Motivation - einfach mal von Planet zu Planet fliegen und ein wenig handeln, dabei die Welt entdecken und sehen was passiert.
Der explorative Spielertyp kommt in einem klassischen SciFi-Rollenspiel zweifellos am einfachsten auf seine Kosten. Da ist ein ganzes Universum zu erkunden, und die vielen weißen Flecken machen alles um so reizvoller. Andererseits reden wir ja von einem Spiel, und das hat gewissermaßen die Aufgabe zu unterhalten. Und wenn das Spiel verlangt, dass man sich die Unterhaltung selbst herbeizaubern muss, indem man die weißen Flecken in einem schier unendlichen Raum ausfüllt, dann ist es doch klar, dass man lieber in die wohligwarme Mythenwelt eines tolkienesken Fantasyszenarios eintaucht.
Also muss ein SciFi-Rollenspiel gewissermaßen dafür sorgen, dass der Prozess des Kennenlernens gleich in den Spielverlauf eingebettet ist. Es muss klare Ziele geben, ohne dass der explorative Aspekt unter den Tisch fällt. Ich denke, man kann dies am besten erreichen, in dem man die Charaktere klein anfangen lässt und die epische, weltraumspannende Dynamik erst später ins Spiel bringt. Wenn die Charaktere erstmal eine kleine Kolonie kennengelernt haben, haben sie eine Vorstellung davon, wie es auf den anderen kleinen Kolonien im Universum zugeht. Ein paar kleine weiße Flecken füllen sich, und dann kann man zu den größeren übergehen.
Die Möglichkeit für die Charaktere, auf eigene Faust im All herumzureisen, verlangt besondere Aufmerksamkeit bei der Lösung dieses Problems. Denn wie die Erfahrung zeigt, verhalten sich Charaktere an Bord ihres eigenen Raumschiffs in der ersten Runde Xegity ungefähr so, wie man es erwarten würde, wenn man die Spieler hier und jetzt in ein Raumschiff setzen würde und sie nach Beteigeuze schicken würde.
Also gehen wir am besten davon aus, dass die Charaktere zwar gesundes Allgemeinwissen in Bezug auf die Möglichkeiten der Raumfahrt haben, aber dies nicht unbedingt ihr Spezialgebiet ist. An der Verfügbarkeit eines Raumschiffs gibt es wenig zu rütteln - das kann man in den ersten zwei, drei Runden vermeiden, aber spätestens dann muss das SciFi-Space-Opera-Rollenspiel seiner Bezeichnung gerecht werden.
Es bleibt die Möglichkeit, dass die Charaktere ihre Freiheiten schrittweise kennenlernen, genau wie die Spieler. Vielleicht ist es sinnvoll, dem Raumschiff eine eigene Persönlichkeit zu geben, die den Spielern hilfreich zur Seite stehen kann, wenn sie einmal mit ihren Wahlmöglichkeiten überfordert sind. Ich meine das weniger als einen Kanal für den Spielleiter, den Verlauf der Handlung auf Schienen zu setzen, als eine Möglichkeit der Verhandlung und des Informationsaustausches. Ein Raumschiff mit einer eigenen Agenda ist ein eigenes Handlungselement und damit weit mehr als nur eine Reisemöglichkeit. Und Handlungselemente sind gut für das Rollenspiel.
Diesen Punkt habe ich eigentlich schon im vorangehenden Abschnitt angerissen, er verdient aber noch eine Behandlung im Detail. Während die normale pseudo-mittelalterliche Fantasy eine gewisse Vereinfachung der Welt repräsentiert (und sei es nur durch die reichlich wiederholten Stereotypen), ist SciFi immer ein Stück weit die ganz persönliche Spekulation des Autoren, der geradezu versucht, etwas neues, nie dagewesenes, verblüffendes oder gar schockierendes zu konstruieren. Die SciFi ist unbequem. Sie mag in einigen Fällen auch Elemente der Mythologie verarbeiten, aber prinzipiell sendet sie eine andere Botschaft. Und die lautet: Alles wird ganz anders, als wir es kennen, und das was uns jetzt schon unbehaglich ist, gewinnt noch mehr an Bedeutung.
Nun fühlen sich aber Menschen am wohlsten, wenn alles so ist, wie sie es kennen - oder zumindest so, wie sie es sich vorstellen können. SciFi ist unberechenbar. Es können sich Elemente aus der Gegenwart oder Vergangenheit wiederholen, aber im Grunde steht man bei jeder neuen SciFi-Welt wieder vor dem Problem herauszufinden, was denn nun in diese Welt passt, und was nicht. In einer Fantasy-Welt hat man eine Kombination von Elementen der Vergangenheit, über die Informationen prinzipiell verfügbar sind. In einer SciFi-Welt ist man vor allem mit den Spekulationen des Autors konfrontiert.
Auflösen lässt sich dieses Problem eigentlich am besten, wenn man in einer leicht verständlichen Form darstellt, wie Menschen in der betreffenden Welt agieren und wie ihr Alltag aussieht. Es ist ein Plus, wenn diese Menschen auch den Spielercharakteren konzeptuell nahestehen, aber für das Kennenlernen der Welt kann es sogar günstig sein, den Fokus auf völlig andere Charaktere zu richten. Dies kann in Form von Geschichten geschehen, die die Welt in unterhaltsamer Form erklären. Klar kann man sich auch durch enzyklopädische Artikel wühlen, aber da es sich um ein Spiel handelt, sollte die Unterhaltung nicht zu kurz kommen.
Mit weit weniger Einsatz auf Seiten der Spieler lässt sich das Ziel auch erreichen, wenn man bei der Erschaffung der Charaktere bereits einige grundlegende Charakteristika der Welt vermittelt. Dies lässt sich zum Beispiel durch Lifepath-Systeme erreichen, und es ist wohl kein Zufall, dass diese gerade in einer Diskussion über SciFi-Systeme so positiv bewertet werden.
Manche Leute stellen an die Science-Fiction einen besonderen Erklärungsanspruch. Da wir ja zumindest seit ein paar hundert Jahren die perfekte Methode zur Erklärung des Universums gefunden zu haben glauben, muss eben auch bei einem SciFi-Rollenspiel alles schlüssig erklärt werden. Hier steht den Fantasy-Szenarien die Magie als allseits beliebte Universalerklärung zur Verfügung.
Meiner Ansicht nach ist der Unterschied nicht die Art der Erklärung, sondern der Anspruch, der gestellt wird. Man hört einfach in der Regel dann auf, Fragen zu stellen, wenn es einem zu kompliziert wird. Bei der heutigen Naturwissenschaft ist das vergleichsweise schnell der Fall. Bei Fantasy ist es noch schneller der Fall, weil es sich ja herumgesprochen hat, dass Magie sowieso keinerlei Regeln folgt und vollkommen der Fantasie überlassen ist.
Dazu zwei Bemerkungen: Erstens, Magie ist in der jeweiligen Fantasywelt ein höchst reales, reproduzierbares Phänomen, das der Analyse durch Naturwissenschaftler zugänglich ist. In unserer Welt befasst sich deswegen kein ernsthafter Wissenschaftler mit Magie, weil man eben nicht in ein paar Jahren lernen kann, wie man Feuerbälle schmeissen kann, wenn man einen Tag lang meditiert hat. Der Grund für die scheinbare Ignoranz unserer modernen Wissenschaft ist also nicht etwa, das Magie kategorisch in den Bereich der Fantasy verwiesen wird, sondern dass es in unserer Welt einen Mangel an Beobachtungen gibt, die man durch eine Magietheorie erklären müsste.
Die Charakterisierung von Magie und die Abgrenzung zur Technologie ist ein Thema für sich, das den Umfang dieses Artikels sprengen würde (und auf das ich vielleicht noch einmal separat eingehen werde). Jedenfalls bleibt festzuhalten, dass von einem SciFi-Szenario in der Regel erwartet wird, dass es alle Vorgänge in der Welt zumindest mit den Begrifflichkeiten der heutigen Wissenschaft erklären kann.
Diesen Anspruch kann man nicht erfüllen, aber man kann das Problem vielleicht durch Überzeugungsarbeit lösen. Der heutige Stand der Wissenschaft ist nicht mit den Begriffen zu erklären, die vor 200 Jahren verfügbar waren. Diese wurden zum großen Teil überhaupt erst entwickelt, um die Erklärungen liefern zu können. Mit anderen Worten, eine Erklärung zu akzeptieren ist immer auch ein wenig Glaubenssache und hängt davon ab, an welcher Stelle man aufhört zu Fragen.
Zum Problem wird der Erklärungsdrang in der SciFi, wenn wohldefinierte Begriffe in einer anderen Bedeutung verwurstet werden. Dann können sich die meist in der Runde in mehr oder weniger großer Zahl vertretenen Experten nicht mehr auf ihre vorhandenen Assoziationen berufen. Man kann das nur vermeiden, indem man als Autor, wenn man eine Erklärung ohne Berufung auf den heutigen Stand der Wissenschaft aus dem Ärmel schüttelt, auch die Verwendung der heute bekannten Begriffe vermeidet. Die Legitimation dieses Vorgehens sieht man bereits in der jüngeren Geschichte der Physik, wo komisch anmutende Wortschöpfungen verwendet wurden, um theoretischen Konstrukten eine „handfeste” Gestalt zu geben, zum Beispiel die Quarks.
Ich habe allerdings auch grundsätzlich kein Problem damit, auf eine Erklärung zu verzichten, wenn diese den aktuellen Stand der Forschung dermaßen übersteigt, dass schlichtweg keine logisch einwandfreie Brücke zum heutigen Wissen geschlagen werden kann. Das beste Beispiel ist die Überlichtgeschwindigkeit. Es gibt kein Gesetz, dass verbietet, dass sich Materie oder Information irgendwo innerhalb oder außerhalb unseres Universums mit Überlichtgeschwindigkeit ausbreitet.
Es gibt allerdings auch keine Theorie, um solche Phänomene zu beschreiben und Bedarf dafür besteht ja auch nicht, da wir in unserer Welt bisher keine Überlichtgeschwindigkeit beobachtet haben. Hier muss man also als SciFi-Autor, wenn man denn eine Erklärung haben will, aus der die Charaktere während des Spiels schöpfen können, etwas herbeizaubern. Und das muss zwar keine Herleitung aus dem bekannten physikalischen Wissen sein, sollte aber auch keine Begriffe missbrauchen und keine offensichtlichen Widersprüche schaffen.
Man sollte als Autor die Spieler nicht im Unklaren darüber lassen, wo unser bekanntes Wissen endet und wo die Spekulation anfängt. Aber das führt wieder auf das zu Beginn angesprochene Problem der Unsicherheit über die Verhältnisse in der Welt. Ich denke das man dies letzten Endes nur durch eine vor allem anschauliche Präsentation lösen kann. Man muss an vielen Beispielen zeigen, wie die Welt funktioniert.
Als Autor eines Science-Fiction-Rollenspiels steht man dabei einer besonderen Herausforderung gegenüber - aber keiner unlösbaren. Zu guter Letzt sind ja auch in der SciFi Präzendenzen geschaffen, und so lange es cool genug aussieht, geht am Ende fast alles durch. ;)
Gepostet von Belchion am Mon Sep 22 21:29:19 2008:
Es dürfte noch einen weiteren Grund dafür geben, warum Fantasy heute beliebter ist als Science-Fiction: Die Definition von Fantasy hat sich zu Lasten der Definition von Science Fiction ausgedehnt. Während auf Jack Vance‘s „Showboat World“ oder „Tales of the Dying Earth“ noch groß „a science fiction novel“ steht, würde entsprechende Bücher heute ohne Zweifel als Fantasy eingestuft. Eberron hingegen würde in den 1960ern zweifelsfrei als Science-Fiction firmieren, während es heute unter Fantasy läuft.
Denn ansonsten sind sie die Universen aus der Hochzeit der Science-Fiction und typische Fantasywelten sehr ähnlich: Es sind größteils Abbildungen der modernen Welt, die in etwas anderer Szenerie drapiert wurden. Viel der Lücken in Fantasiewelten lassen sich keinesfalls mit Magie erklären, ohne andere Grundannahmen der Welt auszuhebeln. Die Lücken werden einfach hingenommen, weil das Wissen fehlt und es heute, in unserer Welt, kein Problem ist. Ich meine hier Probleme wie „womit ernährt sich diese Stadt überhaupt, da gibt es doch kein Ackerland drumrum und auch keine Handelswege“ oder „wie überlebt das Bauerndorf in der monsterverseuchten Wildnis, wenn man bei jedem Spaziergang fürchten muß, von einem Drachen gefressen zu werden.“ Auf der Science-Fiction-Seite hingegen werden Raumschiffe ebenso gebraucht, wie man heute Auto fährt: Nämlich, um vom Industrieplaneten (Arbeitsplatz) zum Ozeanplanet (Urlaub am Mittelmeer) zu fliegen. Und die Bohrinseln stehen halt auf Asteroiden.
Zu glauben, man könne (oder eher müsse) für Fantasiewelten etwas in Geschichtsbüchern nachlesen, ist meiner Meinung nach recht unsinnig. Fantasy ist nur dann erfolgreich, wenn man genau das nicht tun muß. Realistische – oder gar historisch korrekte – Fantasiewelten sind äußerst ungewöhnlich und erfreuen sich selten großer Verbreitung. Solange die Science-Fiction versucht, sich durch Realismus zu definieren, wird sie das Schicksal der realistischen Fantasiewelten teilen.
Gepostet von Ionflux am Wed Sep 24 00:53:37 2008:
Ich selbst bin ja ein Fan davon, Genre-Grenzen nicht all zu streng auszulegen. In dem Sinne habe ich in meinem Post großzügig darüber hinweggesehen, dass SF eben doch viel mehr ist als Space Opera (wohin Xegity unter anderem tendiert). Ansonsten betrachte ich SF durchaus als eine spezielle Unterabteilung der Fantasy. ;)
Richtig ist auch, dass jede Welt irgendwo ihre eigenen Erklärungslücken hat. Trotzdem bin ich der Meinung, dass die Erklärungslücken bei den SciFi-Welten vor allem im physikalischen Bereich aktiv gesucht werden. Bei Fantasy-Welten sucht jeder in seinem persönlichen Lieblingsbereich - das Gemecker ist gleichmäßiger verteilt und man muss sich als Autor bei der Suche nach Plausibilitätsproblemen. nicht einseitig auf eine Stelle konzentrieren (wobei ich das sicher nicht vorhabe).
Dass man für Fantasy nicht groß Ahnung von den tatsächlichen Verhältnissen im Mittelalter haben muss, ist klar und wurde ja auch in dem Tanelorn-Thread schon erwähnt. Aber zwiefellos beruft man sich auf die einschlägige Literatur, die sich wiederum auf diverse Mythen beruft, die Kinder ihrer Zeit sind. Und hier und da gesellt sich eben doch das eine oder andere Halb- oder Ganzwissen über tatsächliche historische Verhältnisse hinzu. Ein Äquivalent dazu gibt es (abgesehen von Einigkeiten bei der Spekulation aufgrund heutigen Wissens) in der SciFi m.E. nicht.
Schließlich und endlich soll sich Xegity nicht unbedingt durch Realismus definieren. Es muss aber natürlich trotzdem den SciFi-Fans vermittelbar bleiben, und die haben eben ein besonderes Auge darauf.
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