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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Es ist höchste Zeit, zu einem der zentralen Punkte der Xegity-Regeln zu schreiben: Das Kampfsyst… eh, ich meine natürlich die Konfliktresolution. Denn unbestritten spielt es sich ein wenig schwer ohne diese wichtige Grundlage.
Bei Xegity gilt, dass man nicht würfeln muss, wenn sich alle einig sind. Also lassen wir diesen Fall beiseite und konzentrieren uns darauf, dass die Spieler sich nicht einig sind, also ein Konflikt eintritt. Das muss nicht notwendigerweise ein (bewaffneter) Kampf sein - ein Großteil der Konflikte findet ja im Netz statt.
Was daraufhin passiert, ist einerseits klassisch - es wird irgendwann gewürfelt - andererseits modern - die Rahmenbedingungen können mit Storypunkten1 beeinflusst werden.
Wie wird ein Konflikt festgestellt? Entweder die Spieler zeigen sich bei einer Meinungsverschiedenheit über den Ausgang eines Ereignisses selber einsichtig oder der Spielleiter entscheidet, dass ein Konflikt vorliegt. Und natürlich gibt es auch Routinesituationen, die so gut wie immer als Konflikt gelten (bewaffnete Kämpfe zum Beispiel).
Am Anfang wird festgestellt, wer am Konflikt teilnimmt. Es kann natürlich sein, dass im Verlauf Akteure hinzukommen, aber zu Beginn sollte klar sein, wer in der ersten Runde dabei ist.
Es gibt Specials2, die die Rahmenbedingungen des Konflikts für dessen Dauer verändern können. Die Spieler müssen zu Beginn verkünden, welche sie einsetzen wollen bzw. welche aktiv sind.
Das dient dazu, dass alle sich angemessen auf die Situation einstellen können. Wer seine Specials vergisst, ist selber Schuld. Solche Specials können zum Beispiel im Raumkampf verhindern, dass bestimmte Sensoren eingesetzt werden können, im Netz die Wahrnehmung und Konzentration bestimmter Charaktere stören oder auch für andere Charaktere erhöhen. Eine Ausnahme sind Specials, die den Charakter dauerhaft verändern (Implantate, Ausrüstung und Software z.B.). Deren Vorhandensein kann ja nicht zwingend von allen Anwesenden wahrgennommen werden und muss daher auch nicht vor deren Einsatz verkündet werden.
Davon abgesehen können die Rahmenbedingungen auch durch Einsatz von Storypunkten geändert werden - sogar gravierender, als durch Specials. Im Prinzip ist der Einsatz von Storypunkten an jeder Stelle im Konflikt möglich. Wenn aber die Storypunkte die Ausgangssituation beeinflussen sollen, muss das am Beginn des Konflikts geschehen. Was erzählt wurde, wurde erzählt - Storypunkte können nicht verwendet werden, um die Zeit zurückzudrehen.
Konflikte werden in Runden ausgetragen, in denen erstmal jeder Akteur eine Handlung hat. Die Beteiligten handeln in der Reihenfolge der Attributwerte, die am Besten zu ihrer Handlung passen. Es gibt außerdem Specials, die die Reihenfolge ändern oder zusätzliche Handlungen geben. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem besonders hohen Attributwert in einem Konflikt eine Anzahl zusätzlicher Handlungen durchführen. Es gibt auch eine zusätzliche Handlung, wenn ein Charakter sich in der Runde nicht verteidigen muss.
Eine Handlung kann ein Angriff, eine Verteidigung, eine Bewegung, der Einsatz eines Specials und sonstiges sein (ich muss das schreiben, für den Fall, dass ich hier etwas vergessen habe).
Die meisten Handlungen haben eine bestimmte Dauer (z.B. Einsatz von Specials), manche gehen auch quasi instantan (aktivieren eines Programms). Jeder Handlung ist ein Attributwert zugeordnet, der über die Reihenfolge entscheidet, aber auch darüber, welcher Attributpool belastet wird. Attributpools werden belastet, wenn eine Handlung »Kosten« hat (also Ressourcen verbraucht) - falls die Handlung ein Angriff ist, kann sie im Erfolgsfall auch den Attributpool des Ziels belasten.
Normalerweise ist für die Akteure am Anfang der Runde nicht offensichtlich, wer welche Handlung ausführt. Da das aber zu kompliziert wäre, werden die Handlungen in der umgekehrten Rreihenfolge der Handlungen angesagt. Schnellere Charaktere haben so die Möglichkeit, sich an den langsameren zu orientieren.
Danach werden die Handlungen ausgewertet. Bei Einsatz von Specials geht in der Regel aus der Beschreibung sofort hervor, was passiert. Bei Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen muss dagegen meistens gewürfelt werden (bzw. es darf gewürfelt werden!).
Der Einsatz von Storypunkten zählt nicht als Handlung. In so einem Fall wird der Konflikt unterbrochen, die Änderung der Situation erzählt, und dann bei Bedarf der Konflikt wieder aufgenommen. Das kann natürlich den Konflikt in drastischer Weise verändern, eskalieren oder gar beenden, aber so sind Storypunkte ja auch gedacht.
Falls eine Probe gefordert wird (enweder von der Beschreibung des Specials her, oder weil es sich um den Einsatz einer Fertigkeit oder eines Attributs handelt), wird die Art der Probe bestimmt (einfache Probe, konkurrierende Pobe) und dann mit dem passenden Pool von W50% gewürfelt und die Anzahl der Erfolge bestimmt. Dazu vergleicht man die Anzahl der Erfolge laut Würfeln mit der Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Proben gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.
Bei Erfolg der Probe hat auch die Handlung Erfolg. Der Effekt geht aus der Beschreibung des Specials oder der Fertigkeit hervor, oder aus der Ansage des Spielers (er erreicht dann, was er erreichen wollte). Bei Angriffen wird in der Regel Schaden verursacht - das heißt, ein Attributpool des Ziels mit einer Anzahl Punkte belastet.
Wenn ein Charakter keine Punkte mehr in einem Attributpool hat, ist er handlungsunfähig und hat den Konflikt verloren. Dann können ihn nur noch Storypunkte retten (Spielercharaktere können allerdings nicht ohne Einverständnis des Spielers sterben).
Falls auf einen Schlag eine besonders große Anzahl von Punkten auf einen Attributpool belastet wird, gibt es meistens einen Nachteil für den betroffenen Charakter. Das ist eine Art »negatives Special«. Was dieser Nachteil bedeutet, hängt von der Art des Attributpools ab. Bei »Körper« handelt es sich zum Beispiel um eine ernste Verletzung.
Der Konflikt endet, wenn alle Akteure handlungsunfähig sind, den Konflikt nicht weiter führen möchten, oder (vermöge Storypunkten) die Grundlage des Konflikts wegfällt. Einen Konflikt durch Storypunkte komplett abzuwenden oder zu beenden ist aber eher selten und teuer. Üblicherweise verschaffen die Spieler sich eher einen Vorteil im Konflikt, indem sie ein Detail ändern.
Bei manchen Konflikten kann es aber sogar nötig sein, Storypunkte einzusetzen, um sie zu beenden - weil der Gegner (z.B. der Erzfeind der Gruppe in der jeweiligen Storyphase) mit normalen Mitteln gar nicht zu besiegen ist- er genießt also gewissermaßen einen ähnlichen Schutz wie die Spielercharaktere und das Gewinnen des Konflikts ist für sich schon ein storyrelevantes Ereignis. In so einem Fall müssen die benötigten Storypunkte ausgegeben werden, um den Konflikt zu beenden. Ansonsten kann er allenfalls »vertagt« werden.
Zum Schluss noch einige Beispiele für typische Konflikte, sortiert nach zugehörigem Attribut. Dazu ist die Art der oben erwähnten Nachteile für jede Konfliktart angegeben.
1) Zur Erinnerung: Storypunkte gibt es für das Einsetzen von Charakter- und Gruppen-Motivationen. Besonders viele Punkte gibt es für das Einsetzen von Motivationen, um Ziele zu erreichen. Je mehr Charaktere im Einklang mit ihren Motivationen und Zielen handeln, desto größer der Punktesegen. Storypunkte können nur für Aspekte des Spiels ausgegeben werden, die die Handlung und das Setting betreffen. Zum Aufrüsten des Charakters gibt es Erfahrungspunkte.
2) Specials ist ein Oberbegriff für allerlei Vorteile, die Charaktere aus ihrer Ausrüstung, erlernten Tricks, Entdeckungen, Kontakten und Psionischen Kräften ziehen können.
In den Kommentaren zu meinem letzten Post kam die Frage nach den Attributen von Xegity auf. Wie bereits erwähnt gibt es fünf Attribute: Körper, Geist, Kommunikation, Netz und Psi. Die Auswahl orientiert sich nicht so sehr an dem Versuch, einen Charakter möglichst »realistisch« oder vollständig in seinen Eigenschaften zu erfassen. Es ging mir eher darum, allgemeine, relativ feste Eigenschaften für jeden Charakter festzulegen, die sich am Bedarf des Spiels orientieren. Das heißt: Alle Attribute sollen zu sinnvollen und in das Gameplay eingebundenen Aktionen passen.
Eine stark ungleichmäßige Verteilung der Attributstufen möchte ich vermeiden. Man findet sie in vielen Systemen mit »klassischer« Attributauswahl. Die führt dazu, dass manche Attribute immer hoch sind, weil sie erhebliche Vorteile im Spiel bieten, und andere immer niedrig (das berüchtigte Charisma-Dumping bei kampfzentrierten Systemen kommt mir da in den Sinn).
Die fünf Attribute lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Zum einen die an die Realwelt gebundenen Grundeigenschaften Körper, Geist, Kommunikation. Auf der anderen Seite die Meta-Attribute Netz und Psi. Meta deswegen, weil nicht so einfach aus den Grundeigenschaften eines Menschen ableitbar sind. Sie dienen quasi dazu, die Fähigkeiten des Charakters in den »magischen« Kräften (wenn man sie so sehen will) in eine handliche Größe zu fassen, wobei es möglich ist, dass sie eine Kombination verschiedener Realwelt-Attribute mit einer speziellen Fähigkeit sind, die dem Charakter zu Eigen ist.
Sinn der beiden Gruppen ist nicht nur die Unterscheidung, die sich aus dem Spiel ergibt (durch die Unterscheidung in Realwelt-Aktionen und Net-/Psi-Aktionen), sondern auch ein Balancing innerhalb der Gruppen. So sollten zum Beispiel keine Charaktere existieren, die maximale Psi- und Netz-Attribute haben und die übrigen vernachlässigen.
Die Realwelt-Attribute entsprechen dem, was man aus anderen Systemen mit klassischer Attributauswahl kennt. Sie sind eine Vereinfachung der abgrenzbaren grundlegenden Eigenschaften eines Menschen. Die Abgrenzung erfolgt meist grob nach physischen, psychischen und sozialen Fähigkeiten und dann weiter innerhalb dieser Gruppen. Bei Xegity beschränke ich mich auf die groben Kategorien:
Ein Großteil der spielerisch interessanten Aktionen (die auch für das Setting typisch sind) wird sowieso in der Netz- und Psi-Dimension stattfinden. Für die interessanten Realwelt-Aktionen gibt es klare Charaktertypen, die wahrscheinlich nicht die einen oder andere Unterkategorie eines Attributs bevorzugen würden (ein Söldnertyp wird sowohl eine hohe Geschicklichkeit, Gewandtheit als auch Stärke brauchen, ein Techniker/Wissenschaftler benötigt Wissen und Intelligenz, und ein sozialer Typ Charisma und gutes Aussehen). Also spare ich mir und den Spielern diese zusätzliche Aufspaltung.
Dies sind sozusagen die Attribute, auf denen die »Zauberei« bei Xegity basiert. Sie ergeben sich einerseits aus dem Setting (in dem es eben ein sehr fortschrittliches Netz, Nanotechnologie und Psionische Kräfte gibt), andererseits aber auch daraus, dass die Charaktere ungewöhnliche Fähigkeiten haben, die sie zu etwas Besonderem machen.
Wie bereits gesagt, wird ein Großteil der spektakulären und zumindest für die Spielercharaktere (in ihrer Rolle als Menschen mit besonders großem Potenzial) settingtypischen Effekte aus einer dieser beiden Kategorien stammen, soweit es um alte Alientechnologie geht, auch aus beiden. Da jede für sich genommen schon sehr mächtig ist, ist es erwünscht, dass jeder Charakter zumindest aktiv und auf das größte Potential gerichtet nur eine der beiden Kräfte nutzen kann. Ich werde das wohl so lösen, dass bestimmte Specials eben nur mit einer Mindeststufe in Netz oder Psi zugänglich sind.
In meinem vorangegangenen Artikel habe ich erläutert, dass zu jedem Attribut ein Pool gehört, aus dem ebenfalls zum Attribut gehörige Specials bezahlt werden können. Zum Abschluss möchte ich noch einen kleinen Ausblick geben auf die Specials, die zu jedem Attribut gehören könnten:
Soviel erstmal zu den Attributen. Wie man die denn nun in der Charaktererschaffung festlegt, wie groß die Attributpools sind und andere wichtige Fragen sprengen den Rahmen dieses Artikels, aber ich werde sie natürlich beizeiten beantworten.
Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.
Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.
Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.
Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.
Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.
Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:
Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.