Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Sun, 28 Sep 2008

Raumschiffe - Teil 1: Wozu man Raumschiffe verwenden kann

Wie jeder weiß, dienen Raumschiffe in SciFi-Rollenspielen als Transportmittel und Kriegsmaschinen. Oder gibt es da vielleicht noch mehr Möglichkeiten? Und wodurch unterscheiden sich die Raumschiffe in der SF von normalen Schiffen in »Sword&Sorcery«- und Piratensettings? Auf diese Fragen will ich versuchen in diesem Eintrag ein wenig genauer einzugehen.

Transportmittel

In der Space-Opera SF braucht man zunächst einmal eine Möglichkeit, um die enormen Distanzen zwischen den verschiedenen Schauplätzen zu überwinden. Natürlich gibt es auch andere ausgeklügelte Möglichkeiten, als in Raumschiffe zu steigen und quasi wie in alten Zeiten eine Reise anzutreten. So sind zum Beispiel Portale denkbar, durch die man einfach an den Zielpunkt hinübertreten kann. Aber all dies kommt für Xegity nicht in Frage, da ich die vielfältigen Möglichkeiten isoliert durchs All schwirrender Raumschiffe nutzen möchte.

Hier habe ich schon ein paar der wesentlichen Eigenschaften von Raumschiffen als Transportmittel angedeutet: Die Reise an Bord eines Raumschiffs ist in der Regel nicht instantan sondern dauert eine gewisse Zeit. Für diese Zeit sind die Spielercharaktere auf die Funktionsfähigkeit ihres Raumschiffs zum Überleben angewiesen. Sie sind klein genug, um eine Gruppe (zum Beispiel die Spielercharaktere) für die Dauer der Reisezeit vom Rest des Universums abzuschneiden, so dass sie sich ganz mit sich selbst, dem Raumschiff und der Leere des Raums (und was man sonst noch dort so findet) beschäftigen können. Die Reise im eigenen Raumschiff bietet eine Menge Unabhängigkeit und vermittelt das Gefühl, Herr über das eigene Schicksal zu sein. Außerdem erlaubt es den Charakteren, die Flucht zu ergreifen, wenn etwas nicht nach Plan gelaufen ist, oder einfach an einen anderen Ort zu fliegen, wenn sie bei der Lösung eines Problems verzweifelt sind (nicht selten sehr zum Unmut des Spielleiters, der sich dann wieder etwas Neues ausdenken muss).

Kriegsmaschine

In den meisten Space-Opera-SF Settings haben Raumschiffe mehr oder weniger starke Bewaffnung, mit deren Hilfe sich die Besatzung heldenmutig in Kampfhandlungen größeren Ausmaßes stürzen kann. Laserstrahlen, Materiebeschleuniger, Singularitätsbomben - mit all diesen gefährlichen Spielzeugen lässt sich das Raumschiff zur ultimativen Weltvernichtungsmaschine aufrüsten. Die Dimensionen der Kampfhandlungen übersteigen schon allein aufgrund der freigesetzten Energiemenge das, was wir sonst so aus Rollenspielen kennen (»Ich pieke den Goblin mit meinem Schwert!«). Keine Frage, das ist cool und gehört in jedes ordentliche Space-Opera Rollenspiel.

Als Rollenspielautor muss man aber einige besondere Probleme lösen, wenn man ein Raumkampfsystem haben will, das Spaß macht, taktische Knobeleien erlaubt, keine elementaren physikalischen Regeln verletzt (damit meine ich: ohne, dass es Absicht und Teil des Weltenfeelings ist) und die ganze Skalenbreite der Waffen und Gegenmaßnahmen abdeckt. Bei Xegity zum Beispiel reichen Raumschiffwaffen von der einfachen Projektilkanone für Shuttles, die eigentlich eher zur Selbstverteidigung bei Landeoperationen gedacht ist, bis hin zum Planetenvernichter, der Hauptbestandteil eines mehrere Kilometer langen Superschlachtschiffes ist. In einem Raumkampf könnten beide aufeinandertreffen, und man will dann vielleicht der Shuttle-Besatzung aus rein epischen Gründen eine Überlebenschance einräumen (oder warum nicht auch die Chance, das Superschlachtschiff zu besiegen).

Überlebensversicherung im All

Seien wir mal ehrlich: Menschen sind biologisch nicht dafür ausgerüstet, im interstellaren Weltall zu überleben. Daher brauchen sie eine ganze Menge technische Ausrüstung, um Abenteuer an diesem lebensfeindlichen Ort bestehen zu können. Der Weltraum ist ja nicht nur einfach eine große Leere, die zwischen den verschiedenen Stationen des Abenteuers liegt. Er ist so eine Art Medium, in den alle möglichen zufälligen oder geplanten Komplikationen und auch glückliche Funde eingebettet sein können. Um diese Möglichkeiten nutzen zu können, brauchen die Charaktere eine Möglichkeit, im Weltall zu überleben.

Im Prinzip würde dies ja auch gehen, wenn jeder Charakter einen Spezialanzug tragen würde. Aber dazu gibt es eben zu viele Sachen, die eine gewohnte Umgebung erfordern. Das gemütliche Kaffeetrinken und Besprechen von Plänen in der Schiffsmesse zum Beispiel. Oder der erholsame Schlaf in der eigenen Kabine.

Wobei mir hier gerade die Idee kommt, dass alle Charaktere in Anzügen mit Netzverbindung und Überlichtantrieb reisen könnten, und das Raumschiff nur als virtuelle Umgebung simuliert wird. Aber das setzt wohl noch einen höheren Techlevel voraus, als er bei Xegity gegeben ist, und würde auch den Charakter des Spiels in eine ganz andere Richtung führen.

Augen und Ohren im All

Nicht nur die Dimensionen des interstellaren Weltraums übersteigen die Vorstellungskraft von uns Menschen. Auch sind viele der Phänomene, die dort tagein, tagaus stattfinden für uns unsichtbar, weil unsere Sinne nunmal für das Leben auf unserem Heimatplaneten optimiert sind. Und schließlich gibt es auch gar keine so offensichtliche Möglichkeit im Rahmen der bekannten Physik, über interstellare Entfernungen ein Bild davon zu bekommen, was vor sich geht.

Glücklicherweise sind aber die Raumschiffe bei Xegity vollgestopft mit spezieller Sensorik, die verblüffende Dinge vollbringen kann. So kann sie den Spielercharakteren ein Bild davon vermitteln, welche Himmelskörper, Raumschiffe und astronomischen Phänomene in ihrer näheren Umgebung stattfinden. Bei der Interpretation wird dann eventuell noch auf den Bordcomputer zugegriffen, denn nicht immer weiß man das Gesehene auch richtig zu deuten. Da ist es sicher nicht schlecht, wenn ein Expertensystem bereitsteht, dass die (für Erdlinge) ungewohnten Vorgänge in eien verständliche Sprache übersetzt (»Wir können innerhalb von 5 Minuten einen Standort erreichen, an dem uns das Gravitationsfeld des Sterns von der Sensorik des feindlichen Schlachtkreuzers abschirmt«).

Heimatbasis

Die Helden in einem Space-Opera Rollenspiel sind nicht selten entwurzelte Persönlichkeiten. So richtig zu Hause sind sie eigentlich nirgendwo, aber dennoch brauchen sie eine Basis für ihre Operationen und einen Ort, an dem sie ihre umfangreiche Ausrüstung und was sie sonst so auf ihren Reisen aufgegabelt haben, verstauen und immer in Reichweite haben können.

Außerdem will man einen sicheren Ort haben, an dem man in gediegener Atmosphäre Pläne schmieden kann. Schließlich und endlich bietet das Raumschiff auch eine Rückzugsmöglichkeit, wenn es für die Charaktere wirklich auf keinem Planeten im zivilisierten Raum mehr sicher ist.

Die Erfahrung zeigt, dass eine gewisse Mindestgröße des Raumschiffs nötig ist, damit es als Operationsbasis funktionieren kann. Jeder Charakter sollte seine eigene Rückzugsmöglichkeit (sprich, Kabine) haben, und auch für gemeinsame Aktivitäten wie Essen und Besprechungen sollte ausreichend Raum verfügbar sein. Auch die Krankenstation ist ein wichtiger Bestandteil, wenn es mal etwas rabiater zugeht oder ein medizinisches Problem gelöst werden muss. Wenn das Raumschiff zusätzlich auch noch Unterhaltungseinrichtungen bietet, ist es fast schon so gut wie eine kleine Basis auf einem Planeten.

Bei Xegity sollten die Charaktere daher eigentlich immer mindestens ein Raumschiff in der Größenklasse einer Korvette zur Verfügung haben. Bei kleineren Raumschiffen (Shuttle) reicht der Platz einfach nicht aus, um für alle Eventualitäten des Abenteuers gerüstet zu sein (Passagiere können ja schließlich auch noch an Bord kommen).

Auch sei noch die Möglichkeit erwähnt, dass ein Raumschiff Platz für kleinere Schiffe bieten kann, zum Beispiel in einem Hangar oder an einer Docksektion. Es wird damit zu einer echten Basis für die weitere Erkundung des umliegenden Universums.

Vertrauter

Hier möchte ich auf eine Rolle von Raumschiffen eingehen, die man in der Space-Opera-SF sehr oft sieht, die einem aber nicht unbedingt sofort ins Auge fällt: Das Raumschiff selbst kann ein Vertrauter und eine Art Mitglied der Abenteurergruppe sein. Meistens ist zumindest der Kapitän des Schiffs gemeinsam mit der Maschine schon durch dick und dünn gegangen. Oft wird die Beziehung zwischen dem Kapitän dargestellt wie zwischen alten Vertrauten oder gar einer Liebschaft (»Die gute Peggy Sue hat mich noch nie im Stich gelassen!«).

Manchmal ist das sogar nicht nur rein symbolisch, sondern das Raumschiff hat einen eigenen Avatar und ist damit ein nahezu vollwertiger Charakter. In der Regel ist dieser Avatar den Spielercharakteren wohlgesonnen, unterstützt sie in ihrem Bemühen und verhindert die größten Dummheiten. Natürlich kann aber der Raumschiffcharakter auch eine eigene Agenda haben. In ganz selten Fällen kann er auch ganz einfach bösartig sein und die Helden in arge Bedrängnis bringen, bevor sie es schaffen, hinter dessen sinistre Pläne zu kommen.

Ich werde bei Xegity dem Raumschiffcharakter ein stärkeres Profil geben. Im Gegensatz zu den Spielercharakteren könnte er am Anfang einfach gestrickt sein und erst nach und nach an Bewusstsein gewinnen. Außerdem sollte der Raumschiffcharakter nicht nur ein weiterer NSC sein, sondern auch dem Einfluss der Spieler unterliegen. Immerhin ist es das Schiff der Spielercharaktere, und was liegt da näher, als dass sie auch Gestaltungsspielraum bei dessen »Charakter« haben?

Bastelplattform

Zum Schluss sei noch auf das enorme Potenzial verwiesen, dass Raumschiffe als Plattform für Basteleien und Aufrüstungsorgien bieten. Waffen, Sensoren, Habitatmodule, Hangars, Tarnvorrichtungen oder gar der Komplettaustausch der Hülle bieten schier unbegrenzte Kombinationsmöglichkeiten - und ein erhebliches Potenzial, auch größere Mengen an Credits loswerden zu können, die man in den Abenteuern angesammelt hat. Dadurch gewinnt das Raumschiff in allen anderen genannten Aspekten an Fähigkeiten.

Die Aufrüstung ist sozusagen eine Art der Steigerung, an der aber alle Spielercharaktere gemeinsam teilhaben können. Und genau wie das Aufrüsten des eigenen Charakters Spaß macht, gilt dies auch für das Raumschiff. Wenn man dann endlich die Tarnvorrichtung hat, die man benötigt, um in den von einem Konzern abgeriegelten Sektor einzudringen, oder die nötige Bewaffnung, um die Piraten im Heimatsystem zur Kooperation bewegen zu können, eröffnen sich neue Möglichkeiten für das Spiel.

Fazit

Der Artikel ist wieder etwas länger geworden als ich dies geplant hatte, aber mir ist dabei auch klar geworden, dass die Raumschiffe in einem Space-Opera-SF-Rollenspiel kein Selbstzweck sind oder gar nur deswegen vorkommen, weil es eben so üblich ist. Sie eröffnen vielmehr ihre ganz eigene Kombination von Möglichkeiten, die dem Spiel einen besonderen Charakter gegenüber anderen Genres (oder jedenfalls deren typischen Vertretern) geben.

Spontan sieht es nicht so einfach aus, all dies in Regeln zu fassen, die handhabbar und einfach genug sind, dass man niemanden damit erschlägt. Da werde ich sicher noch genug Stoff für weitere Überlegungen haben.

Und wenn ihr auch etwas dazu zu sagen habt, freue ich mich natürlich über Kommentare. :)

Gepostet um 19:30 | Pfad: /raumschiffe | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

Gepostet von Arne Babenhauserheide am Mon Sep 29 20:02:50 2008:

Zu Bastelplattform kann ich aus meiner Erfahrung noch hinzufügen:

* Quelle von Überraschungen, v.a. wenn die SL eine gewissen Kontrolle über das Schiff hat :)

* Hochgradig improvisierte Mischung aus Low-Tech und High-Tech (geniale Tarnschirme aus verloren gegangenen Zivilisationen zusammen mit improvisierten ballistischen Waffen und einem Antrieb, der nur wegen großflächiger Nutzung von Tape und Plast-Seilen nicht auseinanerbricht :) ).

Raumschiffe können noch mehr zum Plot-Werkzeug werden, als sonstige Chars ("wegen dem Tarnschirm können nur wir in diese Basis - nein, wir geben das Schiff nicht her, lieber legen wir uns mit den vercyberten Wachen der Station an, als dass wir auch nur einen von euch Space-Marines an unsere Steuerung lassen!" -> "uh... OK, gebt uns Zugang auf euer Waffenlager und 50% Anzahlung (für illegale Waffen, Rüstungen und pre-combat entertainment), und wir holen euch eure Chips - Schiff! Wenn wir in 3 Stunden nicht zurück sind oder irgendjemand versucht sich mit Gewalt Zugang zu verschaffen, jag' deine interstellaren Antriebe auf volle Leistung und nimm' die ganze verdammte Station mit in die Sonne!")

Sagte ich schon "Potentielle Verzweiflungswaffe"? -> Druidenrache wird zu Todesgang des Schiffes.

Verdammt, ich will wieder SCience Fiction leiten und schreiben!

Gepostet von Ionflux am Fri Oct 3 18:48:26 2008:

Das mit der Mischung aus Hi- und Lowtech ist ein interessanter Punkt. :) Da steckt nach einigen Abenteuern wahrscheinlich mehr in dem Schiff, als man von außen erahnen kann.
Das ist auch ein Argument, dass dafür spricht, die Charaktere nicht gleich mit dem am Besten ausgerüsteten Schiff starten zu lassen. Aber groß sollte es sein, damit man den ganzen gefunden Kram auch einbauen kann.
Als Verzweiflungswaffe habe ich Raumschiffe noch nicht gesehen. Vielleicht war ich aber auch bisher immer zu nett zu meinen Spielern… B)

Gepostet von ChaosAmSpieltisch am Sun Dec 21 20:31:41 2008:

Was ich mich beim Abschnitt vertrauter gefragt habe, warum nicht dem Schiffsavatar gleich als SC zu lassen.

Sicherlich nicht für jede Gruppe etwas, aber bei entsprechenden Regelungen sicher sehr reizvoll

Gepostet von Arne Babenhauserheide am Sun Sep 20 14:27:49 2009:

Die Idee mit der Verzweiflungswaffe habe ich aus der Chanur Reihe von C.J. Cherryh (erstklassige Science Fiction) :)

PS: Bin mal wieder vorbeigekommen um zu schauen, wie ihr weiterkommt - ist immer interessant zu sehen, wie sich andere Projekte entwickeln und Xegity klingt bisher toll!

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