<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" 
   xmlns:creativeCommons="http://backend.userland.com/creativeCommonsRssModule" 
   xmlns:html="http://www.w3.org/1999/html" 
   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
   xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">
<channel>
   <title>Science-Fiction Rollenspiel Blog</title>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog</link>
   <description>Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity</description>
   <language>de</language>
   <copyright>Copyright 2005-2011 Jörn P. Meier</copyright>
   <ttl>60</ttl>
   <pubDate>Wed, 10 Nov 2010 23:00 GMT</pubDate>
   <managingEditor>webmaster@ionflux.org</managingEditor>
   <generator>PyBlosxom http://pyblosxom.sourceforge.net/ 1.4.3 01/10/2008</generator>
<item>
   <title>Konflikte</title>
   <guid isPermaLink="false">regeln/konflikte</guid>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog/regeln/konflikte.flux</link>
   <description><![CDATA[
<p>Es ist höchste Zeit, zu einem der zentralen Punkte der Xegity-Regeln zu schreiben: Das Kampfsyst… eh, ich meine natürlich die <em>Konfliktresolution</em>. Denn unbestritten spielt es sich ein wenig schwer ohne diese wichtige Grundlage.</p>
<p>Bei Xegity gilt, dass man nicht würfeln muss, wenn sich alle einig sind. Also lassen wir diesen Fall beiseite und konzentrieren uns darauf, dass die Spieler sich nicht einig sind, also ein <em>Konflikt</em> eintritt. Das muss nicht notwendigerweise ein (bewaffneter) Kampf sein - ein Großteil der Konflikte findet ja im Netz statt.</p>
<p>Was daraufhin passiert, ist einerseits klassisch - es wird irgendwann gewürfelt - andererseits modern - die Rahmenbedingungen können mit Storypunkten<span class="xebSuperscript">1</span> beeinflusst werden.</p>
<p>Wie wird ein Konflikt festgestellt? Entweder die Spieler zeigen sich bei einer Meinungsverschiedenheit über den Ausgang eines Ereignisses selber einsichtig oder der Spielleiter entscheidet, dass ein Konflikt vorliegt. Und natürlich gibt es auch <em>Routinesituationen</em>, die so gut wie immer als Konflikt gelten (bewaffnete Kämpfe zum Beispiel).</p>
<h4>Vorbereitungen</h4>
<p>Am Anfang wird festgestellt, wer am Konflikt teilnimmt. Es kann natürlich sein, dass im Verlauf Akteure hinzukommen, aber zu Beginn sollte klar sein, wer in der ersten Runde dabei ist.</p>
<p>Es gibt Specials<span class="xebSuperscript">2</span>, die die Rahmenbedingungen des Konflikts für dessen Dauer verändern können. Die Spieler müssen zu Beginn verkünden, welche sie einsetzen wollen bzw. welche aktiv sind.</p>
<p>Das dient dazu, dass alle sich angemessen auf die Situation einstellen können. Wer seine Specials vergisst, ist selber Schuld. Solche Specials können zum Beispiel im Raumkampf verhindern, dass bestimmte Sensoren eingesetzt werden können, im Netz die Wahrnehmung und Konzentration bestimmter Charaktere stören oder auch für andere Charaktere erhöhen. Eine Ausnahme sind Specials, die den Charakter dauerhaft verändern (Implantate, Ausrüstung und Software z.B.). Deren Vorhandensein kann ja nicht zwingend von allen Anwesenden wahrgennommen werden und muss daher auch nicht vor deren Einsatz verkündet werden.</p>
<p>Davon abgesehen können die Rahmenbedingungen auch durch Einsatz von Storypunkten geändert werden - sogar gravierender, als durch Specials. Im Prinzip ist der Einsatz von Storypunkten an jeder Stelle im Konflikt möglich. Wenn aber die Storypunkte die Ausgangssituation beeinflussen sollen, muss das am Beginn des Konflikts geschehen. Was erzählt wurde, wurde erzählt - Storypunkte können nicht verwendet werden, um die Zeit zurückzudrehen.</p>
<h4>Runde</h4>
<p>Konflikte werden in Runden ausgetragen, in denen erstmal jeder Akteur eine Handlung hat. Die Beteiligten handeln in der Reihenfolge der Attributwerte, die am Besten zu ihrer Handlung passen. Es gibt außerdem Specials, die die Reihenfolge ändern oder zusätzliche Handlungen geben. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem besonders hohen Attributwert in einem Konflikt eine Anzahl zusätzlicher Handlungen durchführen. Es gibt auch eine zusätzliche Handlung, wenn ein Charakter sich in der Runde nicht verteidigen muss.</p>
<h4>Handlungen</h4>
<p>Eine Handlung kann ein Angriff, eine Verteidigung, eine Bewegung, der Einsatz eines Specials und sonstiges sein (ich muss das schreiben, für den Fall, dass ich hier etwas vergessen habe).</p>
<p>Die meisten Handlungen haben eine bestimmte Dauer (z.B. Einsatz von Specials), manche gehen auch quasi instantan (aktivieren eines Programms). Jeder Handlung ist ein Attributwert zugeordnet, der über die Reihenfolge entscheidet, aber auch darüber, welcher Attributpool belastet wird. Attributpools werden belastet, wenn eine Handlung »Kosten« hat (also Ressourcen verbraucht) - falls die Handlung ein Angriff ist, kann sie im Erfolgsfall auch den Attributpool des Ziels belasten.</p>
<p>Normalerweise ist für die Akteure am Anfang der Runde nicht offensichtlich, wer welche Handlung ausführt. Da das aber zu kompliziert wäre, werden die Handlungen in der umgekehrten Rreihenfolge der Handlungen angesagt. Schnellere Charaktere haben so die Möglichkeit, sich an den langsameren zu orientieren.</p>
<p>Danach werden die Handlungen ausgewertet. Bei Einsatz von Specials geht in der Regel aus der Beschreibung sofort hervor, was passiert. Bei Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen muss dagegen meistens gewürfelt werden (bzw. es darf gewürfelt werden!).</p>
<p>Der Einsatz von Storypunkten zählt nicht als Handlung. In so einem Fall wird der Konflikt unterbrochen, die Änderung der Situation erzählt, und dann bei Bedarf der Konflikt wieder aufgenommen. Das kann natürlich den Konflikt in drastischer Weise verändern, eskalieren oder gar beenden, aber so sind Storypunkte ja auch gedacht.</p>
<h4>Proben</h4>
<p>Falls eine Probe gefordert wird (enweder von der Beschreibung des Specials her, oder weil es sich um den Einsatz einer Fertigkeit oder eines Attributs handelt), wird die Art der Probe bestimmt (einfache Probe, konkurrierende Pobe) und dann mit dem passenden Pool von W50% gewürfelt und die Anzahl der Erfolge bestimmt. Dazu vergleicht man die Anzahl der Erfolge laut Würfeln mit der Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Proben gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.</p>
<h4>Auswirkungen</h4>
<p>Bei Erfolg der Probe hat auch die Handlung Erfolg. Der Effekt geht aus der Beschreibung des Specials oder der Fertigkeit hervor, oder aus der Ansage des Spielers (er erreicht dann, was er erreichen wollte). Bei Angriffen wird in der Regel Schaden verursacht - das heißt, ein Attributpool des Ziels mit einer Anzahl Punkte belastet.</p>
<p>Wenn ein Charakter keine Punkte mehr in einem Attributpool hat, ist er handlungsunfähig und hat den Konflikt verloren. Dann können ihn nur noch Storypunkte retten (Spielercharaktere können allerdings nicht ohne Einverständnis des Spielers sterben).</p>
<p>Falls auf einen Schlag eine besonders große Anzahl von Punkten auf einen Attributpool belastet wird, gibt es meistens einen Nachteil für den betroffenen Charakter. Das ist eine Art »negatives Special«. Was dieser Nachteil bedeutet, hängt von der Art des Attributpools ab. Bei »Körper« handelt es sich zum Beispiel um eine ernste Verletzung.</p>
<h4>Fortsetzung oder Ende</h4>
<p>Der Konflikt endet, wenn alle Akteure handlungsunfähig sind, den Konflikt nicht weiter führen möchten, oder (vermöge Storypunkten) die Grundlage des Konflikts wegfällt. Einen Konflikt durch Storypunkte komplett abzuwenden oder zu beenden ist aber eher selten und teuer. Üblicherweise verschaffen die Spieler sich eher einen Vorteil im Konflikt, indem sie ein Detail ändern.</p>
<p>Bei manchen Konflikten kann es aber sogar nötig sein, Storypunkte einzusetzen, um sie zu beenden - weil der Gegner (z.B. der Erzfeind der Gruppe in der jeweiligen Storyphase) mit normalen Mitteln gar nicht zu besiegen ist- er genießt also gewissermaßen einen ähnlichen Schutz wie die Spielercharaktere und das Gewinnen des Konflikts ist für sich schon ein storyrelevantes Ereignis. In so einem Fall müssen die benötigten Storypunkte ausgegeben werden, um den Konflikt zu beenden. Ansonsten kann er allenfalls »vertagt« werden.</p>
<h4>Beispiele für Konflikte</h4>
<p>Zum Schluss noch einige Beispiele für typische Konflikte, sortiert nach zugehörigem Attribut. Dazu ist die Art der oben erwähnten Nachteile für jede Konfliktart angegeben.
<ul class="xebVList">
<li class="xebVList"><b>Körper</b> - Nahkampf, Bewaffneter Nahkampf (Messer, Knüppel, Schwert), Besondere körperliche Leistung. Nachteil: körperliche Erschöpfung, Verletzung</li>
<li class="xebVList"><b>Geist</b> - Rätsel, Knobeleien, fachliche Auseinandersetzung, eine KI überzeugen oder verstehen. Nachteil: geistige Erschöpfung, Verwirrtheit</li>
<li class="xebVList"><b>Kommunikation</b> - Charaktere überreden, Menschenmassen beeinflussen, Streiten, Ruf beeinflussen. Nachteil: schlechter Ruf, psychisches Trauma</li>
<li class="xebVList"><b>Netz</b> - Bewaffnete Auseinandersetzungen, Netz-Kämpfe, Suchen und Verbergen. Nachteil: Psychose, Nervenschaden</li>
<li class="xebVList"><b>Psi</b> - Psi-Kämpfe, Charaktere gegen den Willen beeinflussen. Nachteil: Körperliche und geistige Erschöpfung</li>
</ul>
<p class="xebFootnote"><em><span class="xebSuperscript">1</span>) Zur Erinnerung: Storypunkte gibt es für das Einsetzen von Charakter- und Gruppen-Motivationen. Besonders viele Punkte gibt es für das Einsetzen von Motivationen, um Ziele zu erreichen. Je mehr Charaktere im Einklang mit ihren Motivationen und Zielen handeln, desto größer der Punktesegen. Storypunkte können nur für Aspekte des Spiels ausgegeben werden, die die Handlung und das Setting betreffen. Zum Aufrüsten des Charakters gibt es Erfahrungspunkte.</em></p>
<p class="xebFootnote"><em><span class="xebSuperscript">2</span>) Specials ist ein Oberbegriff für allerlei Vorteile, die Charaktere aus ihrer Ausrüstung, erlernten Tricks, Entdeckungen, Kontakten und Psionischen Kräften ziehen können.</p>

]]></description>
   <category domain="http://xegity.ionflux.de/blog">/regeln</category>
   <pubDate>Wed, 10 Nov 2010 23:00 GMT</pubDate>
</item>
<item>
   <title>Das Ende der klassischen Sci-Fi Archetypen</title>
   <guid isPermaLink="false">design/das_ende_der_klassischen_scifi_archetypen</guid>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog/design/das_ende_der_klassischen_scifi_archetypen.flux</link>
   <description><![CDATA[
<p>Nachdem ich beschlossen hatte, die Xegity-Regeln neu zu <i>designen</i> war mir schnell klar, dass ich mit den althergebrachten Sci-Fi Charaktertypen keinen Blumentopf würde gewinnen können. Zu groß das Risiko, dass in der SF-Welt auf dem Stand der Zeit ein Großteil der Charaktere nur herumsitzt, während Hacker und Psioniker frohen Mutes und quasi im Alleingang die Probleme lösen.</p>
<p>Zunächst als Erinnerung die klassischen Archetypen, wie ich sie bei Xegity bisher verwendet habe:</p>
<ul class="xebVList">
<li class="xebVList"><b>Psioniker</b> - Die Menschen, die Psionische Effekte (aka "Magie") wirken können.</li>
<li class="xebVList"><b>Kämpfer</b> - Spezialisten für bewaffnete Auseinandersetzungen (Söldner).</li>
<li class="xebVList"><b>Raumfahrer</b> - Diejenigen, die das Raumschiff steuern.</li>
<li class="xebVList"><b>Heimliche</b> - In erster Linie Einbrecher, Diebe und Leute mit subtilen Methoden.</li>
<li class="xebVList"><b>Hacker</b> - Spezialisten im Datennetz.</li>
<li class="xebVList"><b>Techniker</b> - Reparieren, verbessern und warten die technische Ausstattung.</li>
<li class="xebVList"><b>Mediziner</b> - Kümmern sich ums gesundheitliche Wohlergehen der Gruppe.</li>
<li class="xebVList"><b>Techcontroller</b> - Gedacht als Charaktertyp, der mittels eines implantierten Netz-Interfaces Maschinen steuern kann.</li>
</ul>
<p>(mehr dazu <a href="http://xegity.ionflux.org/de/charaktererschaffung-schnell-charakterkonzepte.html">hier</a>)</p>
<h3>Das Problem</h3>
<p>Wo lag das Problem? Haben diese <i>Charakterklassen</i> nicht seit Jahrzehnten gut in klassischen Sci-Fi- und Cyberpunk-Systemen funktioniert? Sind sie nicht auch in der einschlägigen Literatur und Filmen stets erfolgreich vertretren?</p>
<p>Sicher sind in diesen Archetypen einige sinnvolle Rollen versteckt. Aber in einer Welt wie der von Xegity, wo ein Großteil des Geschehens ohnehin auf den verschiedenen <a href="http://xegity.ionflux.org/blog/netz/teil-1-knoten-und-strata.flux">Ebenen</a> des Netzes stattfindet und <a href="http://xegity.ionflux.org/de/psioniker.html">Psionische Kräfte</a> relativ mächtig sind, fällt den <i>Hackern</i> der Größte Teil der Arbeit zu - und die <i>Psioniker</i> sind nicht selten in der Lage, mit ihren vielseitig und flexibel einsetzbaren Kräften im Handumdrehen ein Abenteuer zu lösen (besonders, wenn ihre Spieler genau wissen, was sie tun). Außerdem hatte ich mir ja vorgenommen, alle Charaktere der Gruppe in allen <a href="http://xegity.ionflux.org/blog/design/spass_vs_langeweile.flux">Spielphasen</a> sinnvoll einzubinden. Die Frage, wie man in diesem Fall Charaktertypen festlegen sollte, hatte ich aber noch offen gelassen.</p>
<p>Die Frage, ob und warum man überhaupt Charaktertypen braucht, finde ich nach einigen Experimenten in anderer Richtung nicht mehr besonders diskussionswürdig und würde sie gerne den Theoretikern überlassen. Ich werde aber dennoch (um der Vollständigkeit Willen) kurz darauf eingehen. Das wichtigste Argument ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere möglichst "orthogonal" sein sollten, damit sie sich beim Spiel nicht in die Quere kommen und die Spieler ein Erfolgserlebnis haben: "Hey, mein Charakter ist ja wichtig." Ein anderes Argument ist Abwechslung - man kann mal dies und mal das spielen, und möglichst sollte sich die Spielweise und Taktik von Charaktertyp zu Charaktertyp auch unterscheiden. Und schließlich sind sie eine prima Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, was in der Welt sinnvoll ist und funktioniert - gerade bei SF <a href="http://xegity.ionflux.org/blog/was-muss-ein-scifi-rollenspiel-bieten.flux">sehr</a> <a href="http://xegity.ionflux.org/blog/science-fiction-vs-fantasy-nachschlag.flux">wichtig</a>.</p>
<h3>Die Lösung</h3>
<p>Um die Lösung habe ich mich eine Weile herumgedrückt. Zwar hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Charaktertypen aussehen müssten, aber für die konkrete Ausgestaltung fehlte noch eine zündende Idee.</p>
<p>Diese kam mir dann glücklicherweise kürzlich beim Genuss des hervorragenden Films <i>»Inception«</i>. Schon im Kino drängte sich mir nämlich die Einsicht auf, dass hier ja ein Haufen Charaktere (6, das Ziel nicht mitgezählt) mit klar voneinander abgegrenzten, für die Mission notwendigen Aufgabenbereichen gemeinsam an der Lösung der Mission arbeitet - und das auch noch in einer (Art) <i>virtuellen Realität</i> mit <i>mehreren Ebenen</i>. Eigentlich schon von sich aus ideales Rollenspielmaterial. Sogar die Anzahl der Charaktere passt zu einer typischen Rollenspielrunde.</p>
<p>Trotzdem brauchte ich auch noch diese explizite und hübsch gemachte <a href="http://dehahs.deviantart.com/art/Inception-Infographic-172424503">Aufstellung</a> (leider inhaltlich fehlerhaft, aber was solls), bis der Groschen endgültig fiel. Die Charaktertypen müssen sich demnach an der Rolle im Spielgeschehen orientieren (wie dies ja bei D&amp;D auch schon realisiert wurde), nicht an konkreten Fertigkeitsbereichen. Natürlich konnte ich nicht einfach die Typen von Inception (Pointman, Extractor, Overseer, Architect, Forger, Chemist) verwenden. Diese sind ja speziell auf das Setting und die Art der Mission im Film abgestimmt. Es war aber nicht zu schwer, eine geeignete Auswahl für Xegity zu finden:</p>
<ul class="xebVList">
<li class="xebVList"><b>Point</b> - Der Mensch fürs Grobe. Sie geht stets voraus, schwere Waffe im Anschlag, und hält den Weg frei für die schwächeren Charaktere. Im Netz befasst sie sich mit Angriffs- und Verteidigungssoftware, im Weltraum bedient sie die Geschütze.</li>
<li class="xebVList"><b>Concealer</b> - Er versucht die Gruppe vor den Augen ihrer Gegenspieler und anderer unliebsamer Zeugen zu verbergen und auf subtilem Wege durch Manipulation und Täuschung die Ziele der Gruppe in greifbare Nähe zu bringen. Dabei nimmt er es mit den Gesetzen nicht ganz so genau.</li>
<li class="xebVList"><b>Explorer</b> - Sie ist die Entdeckerin, von Neugier getrieben, unterwegs die letzten Geheimnisse des Universums zu lüften. Sie versorgt die Gruppe mit brandheißen Informationen, weiß wo im Universum oben und unten ist und findet sich auch in den unintuitiven Sphären der virtuellen Realität gut zurecht.</li>
<li class="xebVList"><b>Builder</b> - Er ist an bleibenden Werten interessiert, kreativ und schöpferisch. Er kümmert sich darum, dass die Vermögenswerte (vor allem das Raumschiff) der Gruppe dieser lange und in gutem Zustand erhalten bleiben und sich mehren. Im Netz kreiert er virtuelle Räume und nützliche Programme. In der Realität ist er mit Hardware aller Art wohl vertraut.</li>
<li class="xebVList"><b>Supporter</b> - Sie ist vor allem um das Wohlergehen der Gruppe besorgt und kümmert sich auf allen Ebenen der Realität liebevoll darum. Sie ist erfahren im Umgang mit medizinischer Technologie, weiß wie man sich und seine Freunde im Netz vor dem Verlust des Verstandes schützt und kümmert sich um die guten Beziehungen zu anderen Menschen.</li>
</ul>
<p>Wie man sieht, sind sogar einige Aspekte der "althergebrachten" Charaktertypen erhalten geblieben - und sicher hat jeder Charaktertyp auch seine "Lieblingsphase" im Spiel. Wichtig ist aber, dass die Charaktere nun in allen Spiele- und Storyphasen agieren können und auch alle eine ähnliche Entwicklung durchmachen, wenn der Powerlevel der Runde steigt. Das Hacker- und Psionikerproblem dürfte damit (und mit der Verallgemeinerung des "Magiesystems" in Form von Specials) gelöst sein.</p>
<p>Bei der Charaktererschaffung werden die Spieler Attribute und <a href="http://xi.ionflux.org/projects/xegity/wiki/Regeln/Specials">Specials</a> gemäß ihres Charaktertypen auswählen können. So ist sichergestellt, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich sinnvoll ergänzen.</p>

]]></description>
   <category domain="http://xegity.ionflux.de/blog">/design</category>
   <pubDate>Mon, 20 Sep 2010 22:00 GMT</pubDate>
</item>
<item>
   <title>Equipment vs. Skills</title>
   <guid isPermaLink="false">design/equipment_vs_skills</guid>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog/design/equipment_vs_skills.flux</link>
   <description><![CDATA[
<p>Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?</p>
<p>So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.</p>
<p>Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich <i>bodenlosen</i> Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).</p>
<p>Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.</p>
<p>Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.</p>
<p>Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.</p>

]]></description>
   <category domain="http://xegity.ionflux.de/blog">/design</category>
   <pubDate>Sat, 27 Feb 2010 23:00 GMT</pubDate>
</item>
<item>
   <title>Systemgrundlagen - Teil 2: Story</title>
   <guid isPermaLink="false">design/systemgrundlagen_teil_2</guid>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog/design/systemgrundlagen_teil_2.flux</link>
   <description><![CDATA[
<p>In diesem Teil der Systemgrundlagen geht es um nichts Geringeres als die gute alte Story. Xegity ist zwar kein ausgewiesenes »Märchenonkel-Rollenspiel« (auch wenn ich dem Stil einiges abgewinnen kann), aber es war von Anfang an klar, dass ich die Spieler mit dieser Spielkomponente <em>nicht</em> allein im Regen stehenlassen will.</p>
<p>Im FERA habe ich schonmal kurz umrissen, wie ich eine »sinnvolle« (unterhaltsame, spannende…) Story fördern möchte: Und zwar durch Motivationen, Ziele und Storypunkte. Das werde ich im Folgenden nochmal näher erläutern.</p>
<h3>Story</h3>
<p><img src="http://nu.ionflux.org/images/xegity/6Zl7V2Ydda.png" /></p>
<p>Vorweg erstmal wieder das Diagramm, in dessen Zentrum stehen die genannten Elemente stehen.</p>
<p><strong><a href="http://www.dasfera.de/viewtopic.php?f=2&t=2204">Motivationen</a></strong> sind die Gründe, die die Charaktere ins Abenteuer treiben. Das bedeutet, die Charaktere haben von Anfang an einen Grund, ihr Leben zu riskieren um all die tollen Sachen zu tun, die man bei Xegity eben so tut (durchs All fliegen, Alientechnologie finden, bösen Konzernen das Handwerk legen, das Gute in den Weiten des Alls verbreiten…). Neben den Charaktermotivationen, von denen jeder Spieler sich zu Beginn eine Anzahl aussucht, gibt es auch <strong>Gruppenmotivationen</strong>, die, wie der Name schon vermuten lässt, durch die Gruppe gemeinsam ausgewählt werden. Diese dienen dazu, eine Spielweise zu belohnen, bei der die Gruppe gemeinsam arbeitet um ihre Ziele zu erreichen.</p>
<p><strong><a href="http://www.dasfera.de/viewtopic.php?p=29011#p29011">Ziele</a></strong> sind das Gegenstück zu den Motivationen. Während die Motivationen einen Grund liefern, warum Charaktere und die Gruppe als Ganzes das tut, was sie tut, geben Ziele die Richtung vor. Ziele werden von den Spielern vorgeschlagen und vom Spielleiter abgesegnet. Hier kommt dann doch ein wenig »Märchenonkel« ins Spiel, denn während natürlich vor der Runde diskutiert werden kann, welche Richtung das Spiel storyseitig einschlagen soll, muss der Spielleiter dies während der laufenden Kampagne recht eigenverantwortlich im Auge behalten. Also obgleich die Spieler sagen können, lasst uns mal dies und das als nächstes machen, sollte der SL darauf achten, dass die Spieler nicht zu sehr ziellos herumirren. Ziele sind sozusagen ein »Questlog«. Die Spieler (SL eingeschhlossen) sind so immer im Bilde, wohin die Reise gerade gehen soll. Es entfällt damit auch die Frage »Was wollten wir eigentlich hier?«, die man ja manchmal erstaunlicherweise hört. ;)</p>
<p><strong>Storypunkte</strong> sind die Währung für den Story-zentrierten Teil der Mechanik. Man bekommt sie, wenn man als Charakter oder als Gruppe im Sinne der Motivationen handelt, um ein Ziel zu erreichen, also der Story folgt. Spieler können sie ausgeben, um die Story auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Das System ist nicht so stark, dass die Story wirklich in den Händen aller Spieler liegt - der SL hat schon die Hauptverantwortung (und -arbeit). Aber Spieler können durch Einsatz von Storypunkten zum einen dem grausamen Universum ein Schnippchen schlagen und so eine epische/heldenhafte Storyline erzeugen, zum anderen ist sie durchaus auch dazu da, mal ein Fakt festzulegen oder eine Probe komplett durch Erzählung des Ergebnisses zu ersetzen. Sie können auch nötig sein, um einen bestimmten Storyabschnitt abzuschließen (beispielsweise kann eine bestimmte Anzahl an Storypunkten nötig sein, um einen Erzfeind zu besiegen).</p>
<p>Darüberhinaus kann man mit Storypunkten auch Motivationen ändern und hinzufügen. Das ist das wohl mächtigste Instrument, denn damit bestimmen die Spieler ihre Spielweise und setzen dem Spielleiter klare Hinweise auf die gewünschte Story-Entwicklung. Am Rande sei hier noch die Frage beantwortet, welche Einfluss Storypunkte auf die Attributpools haben: Für das Steigern eines Attributs braucht ein Charakter immer eine Motivation.</p>
<p>Wie die Storypunkte Einfluss auf die Action nehmen habe ich schon gesagt: Indem man nämlich eine Probe durch eine Erzählung ersetzt, vereinfacht oder sich andere taktische Vorteile verschafft (dies könnte die einzige Möglichkeit sein, ein bestimmtes »Encounter« zu bestehen).</p>
<p>Welchen Einfluss Storypunkte auf das Erkunden haben, muss ich noch näher definieren. Ich könnte mir aber zum Beispiel vorstellen, dass Spieler sie einsetzen können um eine bedeutende Etappe in der Story durch eine Entdeckung zu erreichen: zum Beispiel das Auffinden einer freundlichen KI, einer mächtigen außerirdischen Technologie oder eines wichtigen NSC-Kontakts. In der Vergangenheit war immer nicht so ganz klar, wann es sinnvoll ist, ein solches »Plot-Device« einzubringen. Mit Storypunkten aber kann man das nun ganz einfach explizit machen.</p>
<p><em>(zu <a href="http://localhost:81/blog/design/systemgrundlagen_teil_1.flux">Teil 1</a> der Serie: Systemgrundlagen</em>)</p>

]]></description>
   <category domain="http://xegity.ionflux.de/blog">/design</category>
   <pubDate>Wed, 22 Apr 2009 22:00 GMT</pubDate>
</item>
<item>
   <title>Attribute - Ein Überblick</title>
   <guid isPermaLink="false">regeln/attribute-teil-1</guid>
   <link>http://xegity.ionflux.de/blog/regeln/attribute-teil-1.flux</link>
   <description><![CDATA[
<p>In den Kommentaren zu meinem letzten Post kam die Frage nach den Attributen von Xegity auf. Wie bereits erwähnt gibt es fünf Attribute: Körper, Geist, Kommunikation, Netz und Psi. Die Auswahl orientiert sich nicht so sehr an dem Versuch, einen Charakter möglichst »realistisch« oder vollständig in seinen Eigenschaften zu erfassen. Es ging mir eher darum, allgemeine, relativ feste Eigenschaften für jeden Charakter festzulegen, die sich am Bedarf des Spiels orientieren. Das heißt: Alle Attribute sollen zu sinnvollen und in das Gameplay eingebundenen Aktionen passen.</p>
<p>Eine stark ungleichmäßige Verteilung der Attributstufen möchte ich vermeiden. Man findet sie in vielen Systemen mit »klassischer« Attributauswahl. Die führt dazu, dass manche Attribute immer hoch sind, weil sie erhebliche Vorteile im Spiel bieten, und andere immer niedrig (das berüchtigte Charisma-Dumping bei kampfzentrierten Systemen kommt mir da in den Sinn).</p>
<p>Die fünf Attribute lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Zum einen die an die Realwelt gebundenen Grundeigenschaften Körper, Geist, Kommunikation. Auf der anderen Seite die Meta-Attribute Netz und Psi. Meta deswegen, weil nicht so einfach aus den Grundeigenschaften eines Menschen ableitbar sind. Sie dienen quasi dazu, die Fähigkeiten des Charakters in den »magischen« Kräften (wenn man sie so sehen will) in eine handliche Größe zu fassen, wobei es möglich ist, dass sie eine Kombination verschiedener Realwelt-Attribute mit einer speziellen Fähigkeit sind, die dem Charakter zu Eigen ist.</p>
<p>Sinn der beiden Gruppen ist nicht nur die Unterscheidung, die sich aus dem Spiel ergibt (durch die Unterscheidung in Realwelt-Aktionen und Net-/Psi-Aktionen), sondern auch ein Balancing innerhalb der Gruppen. So sollten zum Beispiel keine Charaktere existieren, die maximale Psi- und Netz-Attribute haben und die übrigen vernachlässigen.</p>
<h3>Realwelt-Attribute</h3>
<p>Die Realwelt-Attribute entsprechen dem, was man aus anderen Systemen mit klassischer Attributauswahl kennt. Sie sind eine Vereinfachung der abgrenzbaren grundlegenden Eigenschaften eines Menschen. Die Abgrenzung erfolgt meist grob nach physischen, psychischen und sozialen Fähigkeiten und dann weiter innerhalb dieser Gruppen. Bei Xegity beschränke ich mich auf die groben Kategorien:</p>
<ul class="xebVList">
<li><strong>Körper</strong> - Dies umfasst die körperliche Leistungsfähigkeit: Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Gewandtheit, Ausdauer, Sinnesschärfe.</li>
<li><strong>Geist</strong> - Dies umfasst die geistige Leistungsfähigkeit: Intelligenz, Lernfähigkeit, Kreativität, Rechenfertigkeit, Auffassungsgabe, Konzentration, Intuition.</li>
<li><strong>Kommunikation</strong> - Hierbei handelt es sich um soziale Fähigkeiten: Empathie, Ausstrahlung, Eloquenz, Kontaktfreudigkeit.</li>
</ul>
<p>Ein Großteil der spielerisch interessanten Aktionen (die auch für das Setting typisch sind) wird sowieso in der Netz- und Psi-Dimension stattfinden. Für die interessanten Realwelt-Aktionen gibt es klare Charaktertypen, die wahrscheinlich nicht die einen oder andere Unterkategorie eines Attributs bevorzugen würden (ein Söldnertyp wird sowohl eine hohe Geschicklichkeit, Gewandtheit als auch Stärke brauchen, ein Techniker/Wissenschaftler benötigt Wissen und Intelligenz, und ein sozialer Typ Charisma und gutes Aussehen). Also spare ich mir und den Spielern diese zusätzliche Aufspaltung.</p>
<h3>Meta-Attribute</h3>
<p>Dies sind sozusagen die Attribute, auf denen die »Zauberei« bei Xegity basiert. Sie ergeben sich einerseits aus dem Setting (in dem es eben ein sehr fortschrittliches Netz, Nanotechnologie und Psionische Kräfte gibt), andererseits aber auch daraus, dass die Charaktere ungewöhnliche Fähigkeiten haben, die sie zu etwas Besonderem machen.</p>
<ul class="xebVList">
<li><strong>Netz</strong> - Intuitive Aktionen auf den verschiedenen Strata des Netzes. Höhere Strata werden als abstrakter wahrgenommen, haben aber auch größeren Einfluss auf die Realität. Die Effekte müssen aber durch (zahlreich vorhandene) Maschinen oder Nanotech (bei stärkeren Effekten obligatorisch) vermittelt werden, wenn sie sich auf die physische Realität beziehen.</li>
<li><strong>Psi</strong> - Effekte, die durch Willenskraft und einen speziellen Bereich im Hirn hervorgerufen werden können. Auf niedrigen Stufen ist der aktive Teil nur schwach ausgebildet, aber alle Charaktere können psionischer Beeinflussung Widerstand entgegensetzen.</li>
</ul>
<p>Wie bereits gesagt, wird ein Großteil der spektakulären und zumindest für die Spielercharaktere (in ihrer Rolle als Menschen mit besonders großem Potenzial) settingtypischen Effekte aus einer dieser beiden Kategorien stammen, soweit es um alte Alientechnologie geht, auch aus beiden. Da jede für sich genommen schon sehr mächtig ist, ist es erwünscht, dass jeder Charakter zumindest <em>aktiv</em> und auf das größte Potential gerichtet nur eine der beiden Kräfte nutzen kann. Ich werde das wohl so lösen, dass bestimmte Specials eben nur mit einer Mindeststufe in Netz oder Psi zugänglich sind.</p>
<h3>Specials</h3>
<p>In meinem <a href="http://xegity.ionflux.org/blog/design/systemgrundlagen_teil_1.flux">vorangegangenen Artikel</a> habe ich erläutert, dass zu jedem Attribut ein Pool gehört, aus dem ebenfalls zum Attribut gehörige Specials bezahlt werden können. Zum Abschluss möchte ich noch einen kleinen Ausblick geben auf die Specials, die zu jedem Attribut gehören könnten:</p>
<p><ul class="xebVList">
<li><strong>Körper</strong> - akrobatische Kunststücke/Bewegungen, Kampfkunstaktionen, besonders scharfe Sinne</li>
<li><strong>Geist</strong> - besondere Gedächtnisleistungen (Gesichtergedächtnis, Textgedächtnis, Zahlengedächtnis, fotografisches Gedächtnis), Denkleistungen (komplizierte Rechnungen im Kopf lösen), Verständnisfähigkeiten (fremde/komplexe Technologie benutzen)</li>
<li><strong>Kommunikation</strong> - Leute täuschen, beeindrucken, überzeugen. Kontakte einspannen.</li>
<li><strong>Netz</strong> - Objekte erkennen/tarnen, Maschinen kontrollieren, Sensoren täuschen, VRs erzeugen, Eigenes/Fremdes Bewusstsein erkunden (oder manipulieren), verschiedene »zauberähnliche« Effekte mittels Nanotech hervorrufen, Netzbasierte Alientechnologie benutzen, Daten manipulieren.</li>
<li><strong>Psi</strong> - Die gesamte Palette der bisher in Xegity verwendeten Psi-Effekte, allerdings stärker an die anderen Kräfte angepasst. Auf niedrigen Stufen also nur kleinere Kunststücke wie Empathie (auch über Kommunikation möglich), kleiner Psi-Schock, Vorahung, Sinnesverbesserungen etc.</strong>
</ul></p>
<p>Soviel erstmal zu den Attributen. Wie man die denn nun in der Charaktererschaffung festlegt, wie groß die Attributpools sind und andere wichtige Fragen sprengen den Rahmen dieses Artikels, aber ich werde sie natürlich beizeiten beantworten.</p>

]]></description>
   <category domain="http://xegity.ionflux.de/blog">/regeln</category>
   <pubDate>Tue, 07 Apr 2009 22:00 GMT</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>

