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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Dies ist der zweite Teil des Überblicks über die Fraktionen des Xegity-Universums. Der erste Teil befindet sich hier.
Diese Art von Fraktionen versucht Macht vor allem aus der Beherrschung von Technologie zu ziehen. Sie werden nicht selten von genialen Wissenschaftlern angeführt, die glauben ein besonderes Geheimnis zu kennen, das sie keiner anderen Fraktion zur Verfügung stellen wollen. Sie arbeiten gerne mit KIs und Psionikern zusammen, sind große Verfechter des Transhumanismus und immer auf der Suche nach Alien-Technologie. Einige der Köpfe dieser Fraktionen sind größenwahnsinnig und das Idealbild des verrückten Wissenschaftlers. Sie geben dann natürlich besonders gute Gegenspieler für ein Xegity-Abenteuer ab.
Die Lichtbringer - Unter der Führung der mysteriösen Xd hat sich diese Gruppe von Wissenschaftlern das Ziel gesetzt, die Menschheit zu »erlösen«. Sie sehen Transhumanismus als eine Art Zwang an und entführen immer wieder einflussreiche Individuen, um sie ihrem Netz hinzuzufügen. Diese kehren dann als Androiden, Nanowolken oder immaterielle Netz-Existenzen zurück - mit sorgfältig ausgeklügelten Sicherungsmechanismen, die ihre Loyalität gegenüber Xd sicherstellen. Schlimmstenfalls könnte das also auch den Spielercharakteren passieren, wenn sie all zu viel individuellen Einfluss gewinnen.
Die Brückenbauer - Schockiert von den Tendenzen der Menschheit, in unzählige Fraktionen zu zerfallen, ist diese Gruppe von Wissenschaftlern um die Stärkung des Zusammenhalts bemüht. Sie versuchen, die mächtigsten verfügbaren Technologien und Individuen für einen gemeinsamen Zweck, nämlich die Einigung der Menschheit und eine bessere Zukunft, einzusetzen. Sie wählen die Initiaten sorgfältig aus und stellen hohe Ansprüche an deren Werte. Ihre Interessen konzentrieren sich auf KIs und Alien-Artfefakte. Gewalt ist ihnen eher fremd. Sie setzen Technologie für friedliche Zwecke und das Wohl der Allgemeinheit ein. Daher sind sie aber in einer bösartigen Welt wie dem Universum von Xegity eher vorsichtig, wem sie Vertrauen schenken. Die Brückenbauer sind keine leicht zugängliche, aber eine wertvolle Ressource für die Spielercharaktere. Der Spielleiter kann sie verwenden, um ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen und eine Partei ins Spiel zu bringen, die das Vertrauen der Spielercharaktere wert ist.
Der Weg des Abgrunds - Geführt von dem Wahnsinnigen Dr. Ekked Zasul, glauben diese Leute, dass die Menschheit vernichtet und dann von Grund auf nach ihren Vorstellungen - und unter der Führung Zasuls - neu aufgebaut werden muss. Sie versuchen vor allem, Chaos zu stiften und die Menschheit so zur Selbstzerstörung zu bringen. Für den Fall, dass dies wider Erwarten nicht gelingen sollte, sind sie auch bemüht, Alien-Technologie zu sammeln, mit deren Hilfe sie dann Monster aus einer anderen Dimension in die Welt holen werden. Dies alles ist nachzulesen in Zasuls gleichnamigem Buch »Der Weg des Abgrunds«. Als Archetyp des verrückten, destruktiv veranlagten Wissenschaftlers ist Zasul mit seinen Schergen ein dankbarer Gegenspieler für das generische Abenteuer.
Die KIs gehören zu den wichtigsten nichtmenschlichen Fraktionen bei Xegity. Sie haben erhebliche Macht im Netz (in vielen Regionen der Welt sind sie sogar das Netz), und kontrollieren die höchsten Strata. Ihre Rolle im Verhältnis zu den Menschen ist nicht ganz klar, was wohl auch daran liegt, dass KIs auf vielfältige Weise entstehen können.
Zeno - Die erste freie KI und wohl eine der Mächtigsten. Sie stammt ursprünglich aus den Laboratorien des Konzerns Echelon Biolabs, hat aber sehr wahrscheinlich keine Verbindung mehr zu dem Konzern. Sie wird gerne für alle möglichen seltsamen Vorkommnisse und Terrorakte im Sternenstaat verantwortlich gemacht, nachweisen konnte man ihr aber bislang noch nichts davon. Zusammen mit einer Schar fähiger Hacker ist sie mit allerlei Projekten beschäftigt, von denen einige mutmaßlich der Rettung der Menschheit vor einer unvorhergesehenen Katastrophe dienen. Zeno ist sozusagen eine lebende Legende - damit verbundene Anekdoten und Hinweise können überall im Spiel auftauchen und eine gewisse Verbindung zwischen allem schaffen.
Mica - Eine freie KI, für deren Herstellung bislang kein Konzern die Verantwortung übernehmen wollte. Das sicherste Zeichen ihrer Existenz ist, dass sie nach und nach verschiedene Planeten und Raumstationen übernommen hat (und immer noch übernimmt), die dann auf einmal netzweit die Bezeichnung »Mica N« haben, wobei N eine ein- oder mehrstellige Zahl ist. Das System dahinter konnte noch nicht entschlüsselt werden. Derzeit gibt es 16 solcher Orte, und jedes Jahr kommen ein oder zwei hinzu. Die Bewohner der betroffenen Orte werden meistens bis auf einige wenige »Kontaktpersonen« dazu aufgefordert, diese Orte zu verlassen. Die KI hilft auch durchaus nach, wenn sie dieser Aufforderung nicht nachkommen - Tote und Verletzte gab es allerdings bislang noch nicht. Mica ist für Spielercharaktere eine weitgehend unbekannte, aber nicht unbedingt gefährliche Größe. Sie können einen Einladung auf eine der »Mica-Basen« erhalten und dort ein Problem lösen, oder eine nützliche Einsicht in die Motive der KIs gewinnen.
Void - Die KI, die sich Void nennt, ist ein wohl fehlgeschlagenes Experiment eines der größeren Konzerne, einen außerirdischen Computer mit einer selbst hergestellten KI zu kombinieren. In informierten Kreisen hat man Alpha Spaceflight in Verdacht, Beweise gibt es allerdings kaum. Fest steht, dass Void ein ganzes Arsenal an Alien-Technologie kontrolliert und bisweilen brutal gegen Menschen innnerhalb und außerhalb des Netzes einsetzt, wenn sie einem Schauplatz ihres Wirkens zu nahe kommen. Angeblich soll Zeno erklärt haben, dass sie selbst und einige andere »Kräfte« um Schadensbegrenzung bemüht sind. Dennoch sehen die meisten KIs, von denen Stellungnahmen bekannt sind, Void als ihresgleichen an. Im Netz gilt diese KI als eine Art Schreckgespenst, und manche Hacker machen sich einen Spaß daraus, ihre Missetaten Void anzulasten. Aus Sicht der Spielercharaktere ist Void grundsätzlich einmal eine Gefahr, die man lieber meiden sollte. Der Spielleiter kann sie benutzen, um den Charakteren einen Schrecken einzujagen, aber auch als Gegenspieler in einem KI-basierten Plot.
Ähnlich wie die KIs sind diese Fraktionen vor allem im Netz aktiv. Sie bewahren sich aber eine klare Verbindung zu ihren menschlichen Wurzeln und obwohl ihre Anführer nicht selten transhuman sind, handelt es sich im Grunde um Menschen wie die Spielercharaktere. Sie mögen nicht viel Macht auf Stratum 0 haben, im Netz sind sie aber dafür um so einflussreicher.
Edgewalker - Die Edgewalker sind ein lockerer Verbund von Hackern, die unter anderem damit beschäftigt sind, ein interstellares Netz aufzubauen und zu pflegen, das bis in die letzten Ecken des zivilisierten und unzivilisierten Weltraums reichen soll. Von staatlicher oder sonstwie gearteter Ordnung halten sie wenig. Ihr höchstes Ziel ist es, eine KI auf ihre Seite zu ziehen, und dadurch ihren Einfluss im Netz zu festigen. Sie sind große Fans des Transhumanismus und helfen »würdigen« Individuen dabei, ihre Existenz ganz oder teilweise ins Netz zu verlagern. Für die erfahreneren Hacker unter den Spielercharakteren bietet sich hier die Möglichkeit des Austauschs auf Augenhöhe. Man kann Informationen und Hilfe bei komplexeren Herausforderungen im Netz bekommen - wenn man denn bereit ist, etwas zurückzugeben. Für transhumanistisch ausgerichtete Charaktere bietet sich ebenfalls eine Motivation zur Zusammenarbeit mit dieser Fraktion.
Stratum - - Genannt »Stratum Minus«, »Stratum Dash« oder auch »Stratum Nil« ist dies eine Gruppe von stark verrückten Hackern, deren Ziel die Auflösung aller Strukturen im Netz ist. Alle Menschen sollen im ultimativen Chaos aufgehen und ein gemeinsames Superbewusstsein formen, das keinem bestimmten Zweck mehr folgt, sondern nur »ist«. Um Teil dieser Gruppe zu werden, muss man eine (gefühlte) Ewigkeit in einer speziell für diesen Zweck geschaffenen Sektion des »Stratum -«-eigenen Netzes verbringen. Danach ist man dann hoffentlich verrückt genug, um alles das zu glauben, was diese Gruppe zu ihrer Philosophie zählt. Ansonsten beschäftigen sie sich vor allem damit, Chaos und Verwirrung zu stiften und ihre abstrakten, chaotischen VRs auf ansonsten nützlichen Systemen zu installieren. Dass dies manchmal katastrophale Auswirkungen in der realen Welt hat, ist ihnen dabei herzlich egal. Für die Spielercharaktere sollte diese Agenda natürlich grundsätzlich einmal inakzeptabel sein. Sie kann aber auch zu einigen ungewöhnlichen und unterhaltsamen Episoden in der verblüffenden Welt des »Stratum -« führen.
Wie eh und jeh erfreuen sich auch diese Organisationen großer Beliebtheit bei den Menschen. Im Gegensatz zur heutigen Situation sind die Glaubensrichtungen vor allem noch stärker zersplittert, aber dafür haben die größten unter ihnen auch mehr Mitglieder als jemals zuvor. Nach Belieben werden technologische Elemente und nichtmenschliche Individuen in die neuen Glaubensformen eingebunden.
Die Heilige Römisch-Katholische Kirche - Ihr Zentrum ist der Planet Rom, und ihr steht eine Vielzahl materieller Ressourcen bis hin zu einer eigenen Flotte zur Verfügung. Ihre Ansichten sind konservativ, und teilweise extrem. Nach der, im vergangenen Jahrhundert erfolgten, Umstellung einiger grundlegender Dogmen betreffend die Schöpfung und andere Dinge, erfreut sie sich wieder eines regen Zulaufs. Die Spielercharaktere stehen hier einer im Wesentlichen vertrauten Ideologie gegenüber, die nun um eine interstellare Dimension erweitert ist. Die Kirche selbst versucht ihre Schäfchen mit allen Segnungen, die das 23. Jahrhundert bietet, zusammenzuhalten und ihren Einfluss zu erweitern. Dazu gehört natürlich auch Technologie und das Netz - lassen sich hier doch wunderbar »religiöse« Erfahrungen machen.
Die Jünger des Vi - Ihr Anführer, Vi, behauptet, im Outer Rim eine Vision gehabt zu haben, nachdem sein Raumschiff tagelang antriebslos auf einen Stern zustürzte und beinahe verdampft wäre. Was ihn gerettet hat, ist unbekannt. Er verkündete aber in wohlformulierten Worten die Rettung der Menschheit und vollbrachte einige Wunder im Netz und der realen Welt. Zumindest glauben dies seine Anhänger. Zu ihren Philosophien gehört die Ablehnung der virtuellen Realität. Stattdessen soll ein direkter Strom zwischen dem menschlichen Geist und dem Universum geschaffen werden, wodurch die Menschheit eine neue Ebene der Existenz erreicht.
Offiziell ist den Menschen nur eine Alien-Spezies bekannt, die Ychon, und diese halten sich eher im Hintergrund. Allerdings hat die Menschheit im Outer Rim die Überreste einer wesentlich älteren Zivilisation gefunden - ein intergalaktisches Imperium, in dessen Ruinen atemberaubende Technologien auf ihre Entdeckung durch die Menschheit warten. Und diese Zivilisation war alles andere als homogen - sie hatte am Ende ihrer Geschichte eine Vielzahl anderer Spezies assimiliert. Wenn die Spielercharaktere sich mit den Hinterlassenschaften dieser Aliens auseinandersetzen, werden sie also auf allerlei verwunderliche Kreaturen stoßen.
Ychon - Diese Spezies ist ansatzweise humanoid und doch sehr verschieden von den Menschen. In der Raumfahrt sind sie eher rückständig, haben aber entsprechende Technologie bei den Menschen gegen ihre fortschrittliche Nanotech eingetauscht. Seitdem betreiben sie ebenfalls interstellare Raumfahrt und haben erste Planeten außerhalb ihres Heimatsystems besiedelt. Die Menschheit ist noch damit beschäftigt herauszufinden, was die Ychon eigentlich wollen, sieht sie aber als harmlos an. Die Spielercharaktere werden wahrscheinlich nur selten mit den Ychon interagieren. Wenn, dann kann dies aber Farbe ins Spiel bringen. Es geht dabei vor allem darum, etwas über die andersartige Gesellschaft und die Eigenheiten dieser Spezies herauszufinden. Dabei können Menschen und Ychon sogar hin und wieder Seite an Seite den vielen Gefahren und Unwägbarkeiten entgegentreten, die das Universum von Xegity bereithält.
Die Alten - Es gibt eine Vielzahl von Namen, unter denen diese einst unglaublich mächtige Alienspezies firmiert. Im Grunde handelt es sich auch gar nicht um eine einzelne Spezies, sondern eine komplexe Hierarchie von herrschenden und untergeordneten Zivilisationen, die auch komplett netzbasierte und vermutlich sogar extradimensionale Existenzen umfasst. Für die Menschheit, deren Fraktionen (und auch die Spielercharaktere) ist zunächst einmal die von den Alten und ihren Satellitenzivilisationen hinterlassene Technologie interessant. Der direkte Umgang mit den Alten ist gefährlich und bietet reichlich Stoff für brisante Situationen - und sei es nur, weil es den Menschen schwerfällt, die Konsequenzen der Alien-Technologie einzuschätzen.
Im Universum von Xegity ringen eine Vielzahl von Fraktionen um Macht und Umsetzung ihrer ganz speziellen Ziele. Bisher habe ich diese Fraktionen vor allem in der Tiefe beschrieben. An dieser Stelle möchte ich als Einführung noch einmal einen Überblick über die verschiedenen Fraktionen geben und dabei speziell auf ihre Funktion im Spiel eingehen.
Grundsätzlich dienen die Fraktionen als eine Art »Munition« für das Basteln von Storys (oder Abenteuer- und Kampagnenplots, wenn man so will). Die Fraktionen können gegenüber den Spielercharakteren als Hindernisse oder Helfer auftreten. Der SL kann aus den Eigenheiten der Fraktionen und ihren grundsätzlichen Funktionen Elemente der Handlung ableiten.
Ich habe für alle Arten von Fraktionen konkrete Beispiele aus dem Universum von Xegity angegeben. Der Ausarbeitungsgrad varriert aber noch stark, zumal ich einige Typen erst in jüngerer Zeit hinzugefügt habe.
Man könnte auch sagen, die Bürokratie. Dies umfasst die gesamte Verwaltung des Terranischen Sternenstaats, von der Direktion einer Raumstation im freien All bis hin zur Präsidentin. Auch die exekutiven Behörden, wie etwa die Weltraumpolizei, gehören als verlängerter Arm dazu. Ihre Position gegenüber den Spielercharakteren ist im Grunde neutral. Mal mögen administrative Einrichtungen den Charakteren hilfreich zur Seite stehen, mal werden sie die Charaktere aufgrund gewisser Verfehlungen verfolgen. Vor allem sollte aber die Untätigkeit der Regierung bei der Bekämpfung der vielen Ungerechtigkeiten und Missstände im Terranischen Sternenstaat and zusätzliche Motivation für die Charaktere wirken.
Diese Art von Fraktionen ist bei Xegity sehr grundlegend und wurde quasi von dessen Cyberpunk-Einflüssen »geerbt«. Konzerne sind bei Xegity immer irgendwie Gegenspieler der Spielercharaktere. Vielleicht ziehen sie kurzzeitig mal am selben Strang, aber das kommt nie ohne einen Preis!
Alpha Spaceflight - Dieser Konzern ist der Paradebösewicht im Universum von Xegity. Mit seinen kollektivistischen Strukturen, der absoluten Kontrolle über seine Mitarbeiter (oder auch »Bürger«), seiner geringen Achtung gegenüber der Menschenwürde sowie den immer wieder angezettelten Kriegen ohne Rücksicht auf Verluste, sollte er den Spielercharakteren einfach unsympathisch sein. Wenn etwas von Alpha Spaceflight angefangen wurde, kann es nicht richtig sein. Zudem rankt sich eines der größten Mysterien von Xegity um diesen Konzern: Wer ist Alpha One, und was ist dessen Absicht? Die Spielercharaktere können vielleicht etwas Licht ins Dunkel bringen.
Luna Technology - Ein der Regierung nahestehender Konzern, der vor allem darum bemüht ist, seine weiße Weste zu pflegen und sein Image als Retter der Menschheit zu festigen. Die Spielercharaktere werden vielleicht geneigt sein, gelegentlich die Ziele von Luna Technology zu fördern. Man bedenke, dass auch die sympathische Präsidentin des Sternenstaats einst Vorsitzende dieses Konzerns war. Aber natürlich verbirgt sich hinter dieser lupenreinen Fassade eine Menge schmutzige Wäsche. Was können die Spielercharaktere am Ende daraus lernen? Dass sie selber gefordert sind, wenn sie wirklich etwas ändern wollen.
Echelon Biolabs - Unter den Konzernen gehört dieser sicher zu den mysteriösesten. Durch unbekannte Einflüsse gesteuert, deren sichtbare Spitze die KIs sind, spielt dieser Konzern eine große Rolle für das Überleben der Menschheit. Er ist eine Quelle technologischer Wunder. Wenn Echelon Biolabs im Spiel sind, können die Charaktere also mit Storyelementen rechnen, bei denen es um ein technologisches Rätsel oder ein mächtiges Artefakt geht. Echelon Biolabs steht auch an vorderster Front, was die Erforschung der Alien-Artefakte angeht - und hat sicher viele der größten Fehler beim Umgang damit gemacht.
Allstar Colony Corporation - Dieser stellt ein wenig Licht in der Konzernlandschaft dar, vor allem aus Sicht eines Glücksritters oder Bewohners der äußeren Rimwelten. Obwohl Allstar Colony ein mächtiger Konzern ist, scheint er nicht so sehr auf den Aufbau einer eigenen Weltordnung abzustellen, wie seine Konkurrenten. Es geht traditionell eher um gute Geschäfte. Auf Allstar-Colony-Basen dürfen die Spielercharaktere also ein wenig Verschnaufen oder in Deckung gehen - soweit sie den Absichten des Konzerns nicht im Wege stehen. Zudem findet sich dort eine Menge Gleichgesinnter. Dabei ist der Konzern eine ziemlich konstante Größe, mit der man im Rim und im Core gleichermaßen rechnen muss. Für den Spielleiter bietet sich hier eine Art Joker, der immer eingesetzt werden kann, wenn ein eher neutraler, aber dennoch einflussreicher Spieler aus der Welt der Konzerne benötigt wird.
Dies sind im Grunde die Rebellen im Universum von Xegity. Sie lehnen eine staatliche Ordnung oder gar die noch strikteren Modelle seitens der Konzerne ab und wollen gewissermaßen zurück zum »Wilden Westen«, wobei nicht nur die Unterdrückung, sondern auch die Ordnung beseitigt werden soll (wenn man einmal von den die Piratengesellschaft ordnenden Werten wie Gehorsam und Loyalität absieht). Die Bewegung stammt aus dem Rim und wird im Core um so mehr verachtet.
Yeddick's Sabers - Ein großer Piratenclan, auf den die Spielercharaktere wohl früher oder später treffen. Sie sind nicht all zu brutal und mächtig genug, dass sie den Konzernen und sogar der staatlichen Raumflotte einige Probleme machen. Einige Kolonien des Outer Rim stehen vollständig unter der Kontrolle dieses Clans. Den Spielercharakteren bieten sich hier Rückzugs- und Handelsmöglichkeiten außerhalb des etablierten Machtgefüges. Der SL hat eine berechenbare, aber flexibel einsetzbare Fraktion mit anarchistischer Grundeinstellung zur Verfügung.
Darkhaven Raiders - Dieser Piratenclan ist auch sehr groß, aber eher brutal und blickt auf eine lange Geschichte blutiger Auseinandersetzungen mit den größeren Konzernen und dem Terranischen Sternenstaat zurück. Generell mögen sie es nicht, wenn man ihnen irgendwo die Macht streitig macht, und schlagen dann mit erbarmungsloser Härte zu. Die Spielercharaktere können mit diesem Piratenclan zwar Geschäfte machen, aber sollten ihren Rücken freihalten. Der Spielleiter kann hier die dunklen Seiten des Piratendaseins für die Story einsetzen.
Die Ranger sind eine Gegenbewegung zu den Raumpiraten. Sie erhalten viel Unterstützung von den Konzernen und dem Sternenstaat, allerdings in wechselnden Konstellationen. Sie sind im Grunde Söldner, die im bestehenden System ganz gut zurechtkommen, und geben idealistische Motive nur zur Aufbesserung ihres Images vor.
Darkhaven Rangers - Offiziell haben sie sich zur Aufgabe gemacht, die Bedrohung durch die Raumpiraten ein für alle Mal zu beseitigen. Vor allem muss dem brutalen Vorgehen der Darkhaven Raiders Einhalt geboten werden. Meistens genießen sie die Unterstützung mindestens eines größeren Konzerns oder gar der Regierung. Daher ist es keine kluge Idee, sich mit ihnen anzulegen. Das kann natürlich unfreiwillig passieren, wenn man Geschäfte mit den Raumpiraten macht. Diese Rangerfraktion ist in vielerlei Hinsicht die andere Seite der Medaille der Darkhaven Raiders. Sie gehen zum Beispiel auch nicht unbedingt weniger zimperlich mit Unbeteiligten vor, die zufälligerweise auf dem gleichen Planeten leben, auf der sich eine Raumpiratenbasis befindet.
Garde von Acrux - Die Garde wurde gegründet, um dem erheblichen Einfluss der Piraten rund um Acrux Einhalt zu gebieten, bevor Alpha Spaceflight dort die Kontrolle übernahm. Heute suchen sie wegen der erheblichen Flottenpräsenz Alpha Spaceflights nach neuen Aufgaben im weiteren Umkreis. Der Konzern selbst sieht sie eher als Störenfriede, die ihnen die Autorität in ihren Systemen streitig machen und greift sie gelegentlich auch schon mal »aus Versehen« an. Daher ist die Garde nicht gut auf Alpha Spaceflight zu sprechen. Wegen der eher mangelhaften Ausrüstung greift die Garde von Acrux gerne auf die Hilfe externer Söldner zurück, und ein Großteil ihrer militärischen Kapazitäten basiert auf solchen Einheiten.
Handelsgesellschaften sind eine andere Form von Anarchisten, die Staat und Konzerne vor allem deswegen kritisch betrachten, weil sie ihren schönsten Plänen zur Erlangung unermesslichen Reichtums Hürden in den Weg stellen. Glücklicherweise können sie im Rim vergleichsweise unbehelligt schalten und walten. Den Handelsgesellschaften ist im Grunde jedes Mittel Recht, daher kooperieren sie ziemlich opportunistisch mit allen möglichen Fraktionen einschließlich der Raumpiraten. Militärischen Auseinandersetzungen gehen sie aber lieber aus dem Weg. Für Spielercharaktere sind Handelsgesellschaften vor allem nützlich, wenn es um die Abwicklung größerer Geschäfte geht. Auch kann es aufgrund der ständig wechselnden Loyalitäten leicht zu überraschenden Wendepunkten in der Story kommen, wenn Handelsgesellschaften im Spiel sind.
Borrell's Handelsgesellschaft - Eine einflussreiche Handelsgesellschaft des Outer Rim, die in Familienbesitz ist. Sindus Borrell, der Kopf des Unternehmens vergisst es nicht, wenn man ihm oder deinen Verbündeten einen Gefallen getan hat.
Psioniker sind bei Xegity von allen Fraktionen begehrt und daher auch verfolgt, wenn sie versuchen, ihre eigenen Wege zu gehen. Daher haben sich einige in Bünden zusammengeschlossen, um gemeinsam eine bessere Ausgangsbasis zum Erreichen ihrer diversen Ziele zu haben.
Die Wächter - Diese Organisation unter Führung des mächtigen Psionikers Idhar Menkent sieht Psioniker als eine höhere Form des Menschen an, die berufen ist, die »Kinder«, wie sie die normalen Menschen nennen, vor den zahlreichen übermächtigen und zerstörerischen Einflüssen des Universums zu schützen und ultimativ auf eine ähnliche Stufe zu hieven, wie die Psioniker selbst. Die Wächter sind freie Psioniker ohne Bindung an Konzerne oder andere Organisationen. Ihre weniger erfahrenen Mitglieder sind daher erheblichen Risiken ausgesetzt. Die Wächter setzen dem ein rigoroses Vorgehen gegen alle Kräfte entgegen, die versuchen, einem Wächter oder einem anderen schutzwürdigen Individuum die Freiheit zu entziehen. Menkent selbst ist ziemlich reich und pflegt gute Beziehungen zu vielen wichtigen Persönlichkeiten im Sternenstaat. Daher ist er auch praktisch unantastbar (oder glaubt das zumindest gerne).
Da der Post wieder viel zu lang zu werden droht, werde ich ihn an dieser Stelle splitten. Lest in der Fortsetzung demnächst über: Wissenschaftliche Vereinigungen, KIs, Hacker-Vereinigungen, Religiöse Organisationen und Aliens! :)