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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
In einem der letzten Posts habe ich die verschiedenen Spielphasen beschrieben, die es bei Xegity und in Rollenspielen im Allgemeinen geben kann. Auch wurde festgestellt, dass nicht alle Rollenspiele tatsächlich für alle diese Spielphasen Regeln bieten. Bei Xegity möchte ich das ändern, zumindest für die Spielphasen, die mir wichtig erscheinen (und das sind eigentlich alle ;)).
Warum braucht man Regeln für Spielphasen wie Erkundung, Sozialisieren (Story) oder Achievements (Selbstverwirklichung)? Ich denke vor allem deswegen, weil es Spielertypen gibt, die besonders viel Wert auf den einen oder anderen Aspekt legen. Und zum Anderen, weil man durch Regeln Anreize schaffen kann, und so mit altbewährten Mitteln (»Zuckerbrot und Peitsche«, oder wie 1of3 es so schön ausdrückte »Appellieren an den erleuchteten Eigennutz«) auch den Spielern, die zum Beispiel Action bevorzugen, vielleicht den Spaß am Erkunden näherbringen kann.
Ich möchte nun in einer Serie von Posts auf die grundlegenden Mechanismen eingehen, die ich mir für die einzelnen Spielphasen vorstelle. Was wäre für den Anfang besser geeignet als die Action! Dazu habe ich mir bisher am meisten Gedanken gemacht (bevor mich die Erleuchtung bezüglich der anderen Phasen packte) und daher lege ich gleich mal los.

Hier das Diagramm, das eigentlich das ganze Action-System darstellt.
Im Zentrum haben wir die gute alte Fertigkeitenprobe (oder auch Attributprobe, wenn nötig). Was es genau an Fertigkeiten geben wird, habe ich noch nicht festgelegt - aber sie sollten sinnvoll und nicht zu speziell sein. Also so, dass man sie auch einigermaßen regelmäßig anwenden kann. Gewürfelt wird ein (begrenzter) 50%-Pool plus Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit.
Die Situation, in der die Probe stattfindet, kann durch so genannte »Specials« beeinflusst werden. Das sind kompakte Effekte, die aus den Attributpools bezahlt werden. Beispielsweise könnte so ein Special dafür sorgen, dass der Charakter Objekte auf verschiedenen Strata im Netz erkennen kann, dass sich diese nicht weiter als bis auf eine bestimmte Entfernung nähern können, dass Maschinen in der Realität ausfallen oder verrückt spielen, oder auch dass der Charakter vor Angriffen in der physikalischen Realität geschützt ist. Die Specials können aus allen Attributkategorien stammen. Die Attribute sind Körper, Geist, Kommunikation, Netz, Psi). Im Falle von Netz und Psi entsprechen die Specials sozusagen »Zaubersprüchen«, in den anderen Fällen sind sie eigentlich nur durch spezielle Ausrüstung wirksam.
Im Verlauf des Abenteuers werden die Charaktere eine Menge solcher Proben ablegen und irgendwann Erfahrungspunkte bekommen. Ob man die nun ursächlich auf die Proben zurückführen kann, sei dahingestellt - aber zumindest können Erfahrungspunkte in Fertigkeiten oder Action-Specials investiert werden, die dem Charakter fortan zur Verfügung stehen. Und zwar nur in solche, die auch in einem Zusammenhang zur Anwendung stehen, wobei die Auslegung aber ruhig großzügig sein darf. Will sagen, wer eine Menge Tricks mit dem Raumschiff durchgeführt hat, kann entsprechende Fertigkeiten steigern oder Specials erwerben.
Hier nicht dargestellt ist das Feedback auf die Attributpools. Attribute sollen ja bei Xegity allenfalls gesteigert werden, wenn das Spiel in eine neue Storyphase eintritt. Das werde ich dann im nächsten Teil näher beleuchten.
Gepostet von TheClone am Mon Apr 6 09:12:16 2009:
Der interessante Teil des Artikels steckt für mich in klammern: Die Attribute sind Körper, Geist, Kommunikation, Netz, Psi.
Wo kommt denn das her? Was bedeuten sie? Und wie kommst du gerade auf diese aufteilung?
Gepostet von Ionflux am Mon Apr 6 13:58:45 2009:
Gute Frage! :)
Die Attribute orientieren sich vor allem am Bedarf des Spiels. Aktionen finden entweder ganz in der Realwelt statt, im Netz, oder sie sind Psi-Effekte.
In der Realwelt gibt es dann die Aspekte Körper, Geist und Kommunikation. Das ist im Grunde eine Reduktion klassischer Attribute. In Körper fasse ich eben so Sachen wie Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit zusammen. Kann ich das so einfach machen? Ja, denn die spielen in einem SF-Szenario sowieso nicht mehr die Rolle, wie in einem klassischen Fantasy-Szenario. Andererseits sind die genannten 3 gerade Kategorien, aus denen bei Xegity auch sinnvolle Realwelt-Aktionen stammen: Entweder sie sind körperlicher Natur oder sie basieren auf Denkleistung/Knobelei/Wissen, oder aber sie beziehen sich auf die Interaktion mit anderen Charakteren.
Bleiben Netz und Psi. Diese beiden Attribute sind Zugeständnisse an die wohl wichtigsten Einflussmöglichkeiten, die Charaktere dank der SF-spezifischen Möglichkeiten auf die Welt haben. Einerseits eben alle Aktionen die ganz oder teilweise im Netz stattfinden, oder Psi-Effekte. Netz verdient auch deswegen Attributrang, weil alle Charaktere prinzipiell im Netz agieren können.
Zu guter Letzt basiert meine Entscheidung auch darauf, dass Spieler ja sowieso immer nur die Attribute nehmen, die ihnen einen konkreten Nutzen bringen. In klassischen Systemen mit vielen Attributen beobachtet man dann eine charakteristische Verteilung mit vielen Punkten auf den nützlichen und wenigen Punkten auf den weniger nützlichen Attributen. Das spare ich mir, in dem ich die Attribute gleich weglasse, die voraussichtlich keinen klaren Nutzen (in einer SF-Welt) haben.
Gepostet von reinecke am Mon Apr 6 16:55:37 2009:
im ersten Post über die Phasen hast du die Action-Phase als Encounter, Killer beschrieben, kurz: Kampf!
Aber was ist mit anderen Action-Elementen, wie VERFOLGUNGSJAGD! (im Weltraum, zu Fuß, auf Motorrädern) oder HÜLLENBRUCH! (haltet euch fest!) oder DECKUNG! (wenn sich die SCs nicht verteidigen können).
Wird das auch derartig abgedeckt?
Und du hast davon gesprochen, dass die Treffer schnell tödlich sind.
Was ist dann damit, dass die Action-Szenen nicht in Treffern zählen, sondern eher in so einer Art Fortschritt, an deren Ende dann der Treffer steht?
Gepostet von Ionflux am Mon Apr 6 19:35:50 2009:
> im ersten Post über die Phasen hast du die Action-Phase als Encounter, Killer
> beschrieben, kurz: Kampf!
Richtig, aber das war ja mehr auf D&D bezogen bzw. den zitierten Artikel. Es fallen natürlich sämtliche actionbasierten Konflikte unter dieses System (und auch sonstige Handlungen, die in einer relativ kurzen Zeitspanne unter Anwendung von Fertigkeiten stattfinden).
> Und du hast davon gesprochen, dass die Treffer schnell tödlich sind.
> Was ist dann damit, dass die Action-Szenen nicht in Treffern zählen, sondern eher in
> so einer Art Fortschritt, an deren Ende dann der Treffer steht?
Du meinst so eine Art »erweiterter Konflikt«? Das habe ich bisher nicht vorgesehen. Es würde m.E. den Actioncharakter der Szene zu sehr stören, denn da geht es ja gerade um einen schnellen Schlagabtausch und weniger um sich langsam entfaltende Wirkung. Der Tödlichkeit kann ich eigentlich nur auf einem der folgenden Wege beikommen:
a) Schwerere Panzerung (bietet sich aber nicht an, da das ja auf ein reines Wettrüsten hinausläuft)
b) unwahrscheinlichere Treffer (z.B. durch den Einsatz der Specials) bei den SC
c) Vermeiden von Gefechten in der Realwelt
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