Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Fri, 17 Oct 2008

Spielbalance

Spielbalance scheint derzeit ein spannendes Thema zu sein. Was ist Spielbalance, wozu ist sie gut, und wie kann man sie am besten in sein Spiel einbauen? Ausgehend von 1of3s Gedanken [externer Link] zum Thema und der darauf aufbauenden (und ein wenig abschweifenden) Diskussion [externer Link] im FERA will ich nochmal auf diese Fragen eingehen.

Was ist eigentlich Spielbalance?

Hier schlägt 1of3 folgende Definition vor:

»Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.«

Diese Definition ist aufgrund ihrer Allgemeinheit und Einfachheit zunächst einmal sehr sympathisch. Aber sie geht leider auch ganz ordentlich am Thema vorbei. Denn obwohl fehlende Balance ein Grund dafür sein mag, dass Spieler sich benachteiligt fühlen, muss sie weder der einzige, noch der tatsächliche Grund dafür sein.

Die folgende Definition (frei nach David Sirlin [externer Link]) gefällt mir da schon besser:

»Ein Spiel ist balanciert, wenn eine hinreichend große Anzahl an Optionen im Spiel für die Anwendung brauchbar ist.«

Warum ist diese Definition gut? Nun, erstens ist es eine mechanische Definition, und Balancing ist vor allem ein mechanisches Problem. es geht ja nicht um das »Debuggen« der jeweiligen Spielrunde (sprich, der Konstellation von Spielern, in der sich jemand benachteiligt fühlen könnte), sondern um das Optimieren der Regeln. Zweitens, die Definition charakterisiert die typischen Balancing-Probleme gut: Das Schaffen von Optionen, ohne dass es eine klar dominierende Option gibt. Sie schließt sowohl den Design-Ansatz beim Balancing ein (Vermeidung von Balancing-Problemen a priori), als auch den Optimierungsansatz (»Wertejonglieren«).

Ist Balancing nötig?

Ja!

Natürlich gibt es auch dort abweichende Meinungen [externer Link], wobei unterstellt wird, dass man früher auch gut ohne Balancing ausgekommen sei. Darüber kann man natürlich denken, wie man will. Es ist aber trotzdem Aufgabe des Spieldesigners, die absehbaren Balancing-Probleme zu lösen, anstatt die Spieler damit zu beauftragen.

Warum? Die Spieler haben Besseres zu tun, als das System durch Hausregeln spielbar zu machen. Sie wollen Unterhaltung - und dazu gehört die Wahl zwischen brauchbaren Optionen. (Die AD&D im übrigen bietet, obwohl es eines der genannten »Oldschool«-Systeme ist).

Wie erreicht man Balancing?

Da gibt es, wie schon angedeutet, vor allem zwei Ansätze: Der erste, das »Wertejonglieren« beinhaltet das Formulieren eines theoretisch eleganten Ansatzes und dann das mühselige Drehen an Werteschräubchen, um das Modell abzustimmen. (Im FERA findet man, wegen der breit vertretenen Simulationistenfraktion, reichlich Diskussionen dazu.)

Der zweite und klar überlegene (weil Arbeit und Komplikationen vermeidende) Ansatz ist, das Balancing schon im Design zu berücksichtigen. Und dazu kristallisieren sich aus der Diskussion ein paar gute Ansätze heraus:

  • Jede Option muss einen eindeutigen Zweck haben, der durch keine andere Option erreichbar ist. Im Klartext bedeutet das, es gibt für jeden Aspekt, der im Spiel erreicht werden kann (jede Fähigkeit), nur eine Option. Das Balancing ist damit implizit. (1of3 nennt das die Vermeidung einer »Ressourcenstromdopplung«)
  • Zu jeder Option gibt es eine andere, die diese durchkreuzen kann. Das beste Beispiel ist »Schere, Stein, Papier«, das mutmaßlich bestbalancierte Spiel des Universums. (David Sirlin geht recht detailliert am Beispiel eines Prügelspiels darauf ein, wie dies in einem komplexeren Szenario aussehen kann)
  • Man treibt die schiere Anzahl an Optionen und deren Verflechtungen derart in die Höhe, dass es am Ende alles auf wundersame Weise funktioniert. Oder aber es ist so mühsam, die Lücken im System zu finden, dass selbst eine große Schar Spieler Jahre dafür braucht (dies ist ebenfalls in Sirlins Artikel erläutert). Ich dachte zunächst, dies sei ein Scherz. Aber im Grunde ist dies ja die Methode, die bei D&D zum Einsatz kommt und dort anscheinend ganz gut funktioniert.

Sirlin geht auch noch in einiger Ausführlichkeit darauf ein, dass es tatsächlich sehr wünschenswert ist, wenn die Spieler motiviert sind, die Lücken in den Regeln zu finden. Diese Beobachtung kann ich nur bestätigen: Es kann einem als Spieleentwickler eigentlich gar nichts besseres passieren, als dass man einen so genannten »Powergamer« in der Runde hat. Probleme mit deutlich überlegenen Optionen treten so sehr schnell zu Tage.

Und das Balancing ist letzen Endes auch nie ausschließlich ein Designproblem: Ohne Tests und nachträgliche Anpassungen geht es nicht. Es ist aber sicherlich sinnvoll, wenn man sich Arbeit spart, und die größten Probleme des Balancings schon im Design abfängt.

Gepostet um 19:37 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

Gepostet von reinecke am Fri Oct 17 21:21:28 2008:

Schöne Zusammenfassung, (zu mir) kaum kontroverse Interpretation.

Und mal ganz ohne Xegity!
Wobei mich ja für die Zukunft brennend interessiert, wie du Xegity balancierst.
Und zwar abseits vom Optimierungsansatz.

Gepostet von Ionflux am Sat Oct 18 01:18:49 2008:

Zum Balancing bei Xegity habe ich bezogen auf 1of3s Punkte schon im FERA ein paar Ansätze beschrieben:

http://www.dasfera.de/viewtopic.php?p=29008#p29008

Ich werde also die Optionen z.B. durch geschickte Einteilung der Attribute und Fertigkeiten entkoppeln (Punkt 1), Punkt 2 in Form von Specials/Ressourcen implementieren und ein wenig von Punkt 3 wird vielleicht irgendwann auch mal enthalten sein, wenn es zu viele Specials und Ressourcen gibt. ;)

Gepostet von Arne Babenhauserheide am Sat Oct 18 13:30:38 2008:

Deine Ausführungen finde ich schon sehr schön (kompakt und recht vollständig), aber es fehlt mir ein Aspekt:

Die Optionen müssen für den Szenariostil des Spiels passen.

Das heißt: Es ist egal, ob alle Anwendungen abgedeckt sind. Wichtig ist, dass alle Anwendungen des Hauptszenarios, das das System erfüllen soll, abgedeckt sind.

Wenn Kämpfe das Hauptszenario sind (Bsp: DnD), brauchst du viele Kampfoptionen, und wenn "ich bin stärker als du" das Hauptszenario ist (Bsp: Vampire duck :) ) brauchst du viele Optionen, mit denen du direkt stärker als jemand anders bist.

Das einzige, was ich schwierig finde ist die Annahme, dass die Auswirkung einer einzelnen Option nur durch diese Option zu erreichen ist, weil dadurch die Vielfalt massiv eingeschränkt werden kann (es sei denn, du spaltest die Anwendungen im Hauptszenario fein auf - dann sollte das Problem verschwinden).

Alles in allem: Toller Post!

Danke dass du deine Gedanken mit uns teilst!

Gepostet von Ionflux am Tue Oct 28 23:31:19 2008:

Es ist sicher richtig, dass die Optionen zum Szenario passen müssen. Aber ist das nicht darin enthalten, dass die Optionen anwendbar sind? Eine Option, die man im gegebenen Szenario nicht anwenden kann, ist ja eigentlich keine. ;)

Aber es ist schon richtig, dass die Optionen in besonderer Weise an das Spielziel angepasst sein müssen! Und das ist bei Xegity gar nicht so einfach, da es ja Taktik mit Story verbinden will.

Mit dem letzten Punkt hast du Recht: Die vollständige Entkoppelung aller Optionen ist nicht wünschenswert, weil es dann nur eine Option pro Ressource gibt, man also keine taktische Auswahlmöglichkeit mehr hat. Vielleicht ist es da besser, Klassen von Optionen zu entkoppeln, um das Balancing zu vereinfachen.

Danke für das Lob, das ist natürlich Motivation, mehr zu schreiben. :)

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