Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Sun, 28 Feb 2010

Equipment vs. Skills

Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?

So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.

Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich bodenlosen Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).

Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.

Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.

Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.

Gepostet um 18:26 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 8 Kommentare

Gepostet von 1of3 am Sun Feb 28 23:38:23 2010:

^^

"Verskillen" wird eigentlich anders benutzt. Ein Charakter ist "verskillt", wenn man die Baupunkte so verteilt hat, dass das Ergebnis nicht effektiv ist. Und insbesondere, wenn man solche Fehler nicht wieder ausbaden kann.

Du solltest vielleicht der Klarheit wegen eine andere Begrifflichkeit wählen.

Gepostet von Ionflux am Sun Feb 28 23:47:13 2010:

Oh, na sowas. Ich werde es mal für die Zukunft im Hinterkopf behalten. ;)

Gepostet von Belchion am Mon Mar 1 08:33:46 2010:

Viele Fantasyspiele leiden doch auch unter dem gleichen Problem: Die Charaktere verschwinden hinter den magischen Gegenständen. Bei D&D 3.5 war der Effekt doch so stark, dass sich dafür sogar der Begriff „Weihnachtsbaumeffekt“ eingebürgert hat. (Der Charakter verschwindet ebenso unter seiner Ausrüstung wie die Tanne unterm Weihnachtsschmuck)

Ideal wäre es, wenn man die Ausrüstung in gewisser Weise in den Charakter „einbauen“ könnte - bei Xegity mit seiner Ultra-Hyper-High-Tech könnte man das sogar wörtlich nehmen. (Der Hacker lädt sich das Programm direkt ins Gehirn)

Gepostet von TheClone am Mon Mar 1 10:19:15 2010:

Au ja, Otakus g

Wenn Du das Problem gelöst kriegst, sag Bescheid. Das ist ein altes Problem, das in vielen systemen auftaucht und ich habe dafür noch keine Lösung gesehen oder selbst gefunden. Es fängt schon bei modernen Systemen an, wo es einen großen Unterschied für den Herausforderungsgrad macht, ob der Gegner eine Pistole oder ein Gewehr hat.

Bei D&D3 fand ich das Problem lange nicht so wild, weil die magische Ausrüstung größtenteils einfach nur besser war als die vorherige, sie hat bestimmte Werte erhöht. Aber sie hat selben neue Möglichkeiten geschaffen, die vorher nicht da waren. Das einzige, was mir gerade einfällt, bei dem es anders ist, ist das Fliegen. Wenn magische Gegenstände das ermöglichen, ändert sich einiges, denn der "Gruppenmagier" hat im Regelfall nicht genug Zauber zur Verfügung, um die Gruppe fliegen zu lassen. Aber magische Gegenstände sind bei D&D3 auch an die Sprüche gekoppelt, die Magier auf der entsprechenden Stufe haben und diese sind ganz klar Bestandteil der Charakterentwicklung und Regeln. Da gibt es wenig Raum für Willkür.

Bei SciFi und Moderne ist es viel extremer. Kaufe eine Lockpick Gun und Du kannst Schlösser knacken, obwohl niemand die Fertigkeit hat. Kaufe ein Cyberdeck und Du kannst ins Systeme eindringen und sie steuern, wo Du vorher blöd davor standest (okay, hier braucht man oft noch eine Fertigkeit, aber der Ausbau des Cyberdecks macht große Unterschiede). Das macht es nicht nur problematisch die Stärke der Charaktere zu beurteilen oder ihnen passende Ausrüstung zu geben. So kann auch ganz schnell eine knackige Herausforderung zu einer lächerlichen werden. Vielleicht ist das mit ein Grund, warum Fantasy-RPG populärer ist.

Gepostet von Sirat am Mon Mar 1 14:27:41 2010:

Man sieht hin und wieder in Systemen die Lösung, dass auch Ausrüstung durch Erfahrungspunkte / Skillpunkte gekauft werden muss, z.B. erklärt dadurch, dass eine Bindung zur Ausrüstung geschehen muss (siehe z.B. Fädenmagie in Earthdawn). Shadowrun zeigt sowas auch bei der Charaktererschaffung, man kann Erschaffungspunkte in Geld umwandeln, um dies in Ausrüstung umzusetzen. In einigen Indie-Systemen verschmilzen Geld und Erfahrung, und man kauft Ausrüstung oder das Recht gefundene Ausrüstung zu nutzen durch Erfahrung, das heißt dann aber nach Gruppenvertrag meist auch, dass die Ausrüstung zum Charakter gehört und nicht verloren gehen kann.

Gepostet von Ionflux am Tue Mar 2 18:13:54 2010:

Belchion
Dann hätte man aber immer noch das Problem, dass sich jeder Hacker das zufällig gefundene Programm ins Gehirn laden kann, wenn es keine anderen beschränkenden Faktoren gibt.

Bei Fantasysystemen bieten sich als Voraussetzungen für das Benutzen von Ausrüstung z.B. die Attribute (im D&D Sinne) an, also grundlegende Eigenschaften des Charakters, die einen Mindestwert haben müssen.

Bei Xegity könnte ich mir vorstellen, dass der Hacker sich "geistig" genug entwickelt haben muss, um das Programm benutzen zu können. Konkret: Ist z.B. ein Programm nur auf einem bestimmten Stratum (zur Erinnerung: eine Art Komplexitätsebene des Netzes) einsetzbar, muss der Hacker bereits Zugang zu diesem Stratum haben.

TheClone
Ganz genau. Im Falle von so Sachen wie "Schlösser knacken" oder auch "Raumkampf" ist es ganz extrem. Das ist schon gar kein Alleinstellungsmerkmal mehr von Charakteren, es lassen sich gewissermaßen keine Archetypen darauf aufbauen (im Gegensatz zum Dieb bei klassischen Fantasysystemen, dessen Fähigkeiten ja schon an Magie grenzen).

Sirat
Ich hatte mir ja schon überlegt, den Besitz gewisser Ausrüstung einfach an die Storypunkte zu koppeln. Auch wenn das eine Lösung wäre, sehe ich aber noch gewisse Probleme dabei. Etwa, dass es immer schwerfällt zu argumentieren, wieso die Charaktere das ihnen zufällig in die Hände gefallene Artefakt nur eingeschränkt/gar nicht benutzen/behalten können, wenn sie die Storypunkte dafür nicht aufgewendet haben. Auch hier bieten sich aber die Strata und der Zugang dazu als mögliche Lösung an…

Im Grunde läuft es darauf hinaus, dass die Charakterfähigkeiten deutlich diskretisiert werden und auch die verfügbare/einsetzbare Ausrüstung davon abhängt.

Gepostet von SEO Company India am Sun Jun 27 20:12:48 2010:

yes dear

i am agree your comments

ok thanks

http://www.seosoftwareservices.com

Gepostet von Tribonia am Thu Aug 19 16:44:42 2010:

Hey und danke für deinen Beitrag. Und auch wenn er bereits doch schon etwas älter ist, bleibt das Thema trotzdem weiter aktuell. Gerade jetzt wo die Welle der Browsergames immer heftier zu uns rüber schwappt. Nur nennt es sich da dann Premium und Normal.
Bin gespannt wie sich das alles weiter entwickelt und würde mich freuen, bald mal wieder was aktuelles von dir zu lesen. =)

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