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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Nachdem ich beschlossen hatte, die Xegity-Regeln neu zu designen war mir schnell klar, dass ich mit den althergebrachten Sci-Fi Charaktertypen keinen Blumentopf würde gewinnen können. Zu groß das Risiko, dass in der SF-Welt auf dem Stand der Zeit ein Großteil der Charaktere nur herumsitzt, während Hacker und Psioniker frohen Mutes und quasi im Alleingang die Probleme lösen.
Zunächst als Erinnerung die klassischen Archetypen, wie ich sie bei Xegity bisher verwendet habe:
(mehr dazu hier)
Wo lag das Problem? Haben diese Charakterklassen nicht seit Jahrzehnten gut in klassischen Sci-Fi- und Cyberpunk-Systemen funktioniert? Sind sie nicht auch in der einschlägigen Literatur und Filmen stets erfolgreich vertretren?
Sicher sind in diesen Archetypen einige sinnvolle Rollen versteckt. Aber in einer Welt wie der von Xegity, wo ein Großteil des Geschehens ohnehin auf den verschiedenen Ebenen des Netzes stattfindet und Psionische Kräfte relativ mächtig sind, fällt den Hackern der Größte Teil der Arbeit zu - und die Psioniker sind nicht selten in der Lage, mit ihren vielseitig und flexibel einsetzbaren Kräften im Handumdrehen ein Abenteuer zu lösen (besonders, wenn ihre Spieler genau wissen, was sie tun). Außerdem hatte ich mir ja vorgenommen, alle Charaktere der Gruppe in allen Spielphasen sinnvoll einzubinden. Die Frage, wie man in diesem Fall Charaktertypen festlegen sollte, hatte ich aber noch offen gelassen.
Die Frage, ob und warum man überhaupt Charaktertypen braucht, finde ich nach einigen Experimenten in anderer Richtung nicht mehr besonders diskussionswürdig und würde sie gerne den Theoretikern überlassen. Ich werde aber dennoch (um der Vollständigkeit Willen) kurz darauf eingehen. Das wichtigste Argument ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere möglichst "orthogonal" sein sollten, damit sie sich beim Spiel nicht in die Quere kommen und die Spieler ein Erfolgserlebnis haben: "Hey, mein Charakter ist ja wichtig." Ein anderes Argument ist Abwechslung - man kann mal dies und mal das spielen, und möglichst sollte sich die Spielweise und Taktik von Charaktertyp zu Charaktertyp auch unterscheiden. Und schließlich sind sie eine prima Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, was in der Welt sinnvoll ist und funktioniert - gerade bei SF sehr wichtig.
Um die Lösung habe ich mich eine Weile herumgedrückt. Zwar hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Charaktertypen aussehen müssten, aber für die konkrete Ausgestaltung fehlte noch eine zündende Idee.
Diese kam mir dann glücklicherweise kürzlich beim Genuss des hervorragenden Films »Inception«. Schon im Kino drängte sich mir nämlich die Einsicht auf, dass hier ja ein Haufen Charaktere (6, das Ziel nicht mitgezählt) mit klar voneinander abgegrenzten, für die Mission notwendigen Aufgabenbereichen gemeinsam an der Lösung der Mission arbeitet - und das auch noch in einer (Art) virtuellen Realität mit mehreren Ebenen. Eigentlich schon von sich aus ideales Rollenspielmaterial. Sogar die Anzahl der Charaktere passt zu einer typischen Rollenspielrunde.
Trotzdem brauchte ich auch noch diese explizite und hübsch gemachte Aufstellung (leider inhaltlich fehlerhaft, aber was solls), bis der Groschen endgültig fiel. Die Charaktertypen müssen sich demnach an der Rolle im Spielgeschehen orientieren (wie dies ja bei D&D auch schon realisiert wurde), nicht an konkreten Fertigkeitsbereichen. Natürlich konnte ich nicht einfach die Typen von Inception (Pointman, Extractor, Overseer, Architect, Forger, Chemist) verwenden. Diese sind ja speziell auf das Setting und die Art der Mission im Film abgestimmt. Es war aber nicht zu schwer, eine geeignete Auswahl für Xegity zu finden:
Wie man sieht, sind sogar einige Aspekte der "althergebrachten" Charaktertypen erhalten geblieben - und sicher hat jeder Charaktertyp auch seine "Lieblingsphase" im Spiel. Wichtig ist aber, dass die Charaktere nun in allen Spiele- und Storyphasen agieren können und auch alle eine ähnliche Entwicklung durchmachen, wenn der Powerlevel der Runde steigt. Das Hacker- und Psionikerproblem dürfte damit (und mit der Verallgemeinerung des "Magiesystems" in Form von Specials) gelöst sein.
Bei der Charaktererschaffung werden die Spieler Attribute und Specials gemäß ihres Charaktertypen auswählen können. So ist sichergestellt, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich sinnvoll ergänzen.