Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

So, 28 Feb 2010

Equipment vs. Skills

Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?

So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.

Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich bodenlosen Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).

Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.

Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.

Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.

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