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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Nach den ausführlichen Berichten der aktiveren Rollenspieler [externer Link] und den damit zusammenhängenden Diskussionen habe ich festgestellt, dass in D&D 4 als Rollenspiel wahrscheinlich doch so einiges richtig gemacht wurde. So habe ich mich dann auch mal daran gemacht, ein wenig darin zu lesen. Inzwischen kann ich sagen, dass der Eindruck nicht täuscht und ich aus dem Werk zahlreiche Erkenntnisse gewinnen konnte. Und das, obwohl Xegity mit Sicherheit ein Rollenspiel anderer Art ist.
Ich werde also nicht etwa Raumfahrt, Netzebenen und rollenspielerisches Lavieren zwischen den Fraktionen zugunsten ausgedehnter Dungeoncrawls mit reichlich Monsterhäckseln aufgeben. Was mich aber beeindruckt und inspiriert hat, ist die geradlinige Definition des Spiels, und wie das Ganze durch das Regelsystem plausibel und ohne große Klimmzüge »gelöst« wird. Da haben wir erstmal die Phasen des Spiels: Erkundung (Exploration), Begegnungen (Encounter) und Unterhaltung (Conversation)1. Auch wird klargestellt, was Spieler in jeder dieser Phasen tun können und die Charaktere werden in verschiedene funktionale Rollen aufgeteilt, so dass sie sich dabei nicht stören. Man hat also klare Phasen des Spiels und klare Handlungsmöglichkeiten für jeden Spieler.
Zu den Phasen sei an dieser Stelle noch angemerkt, dass man sie so oder ähnlich immer wieder in Artikeln zum Spieldesign findet. Zum Beispiel die Spielerkategorien in Richard Bartles [externer Link] legendärem Artikel über Handlungsmöglichkeiten und Spielertypen im MUD (Killer, Explorer, Achiever, Socialiser), oder auch in dem etwas technischen aber ungeheuer aufschlussreichen Artikel von Stéphane Bura [externer Link] die Kategorien der Spielvariablen (Action, System, Self, Social - dieser Artikel ist in der Tat so umfassend, dass ich sicher noch einmal auf andere Weise darüber bloggen werde)2.
Was bringt uns das Ganze? Die Spieler (der SL natürlich eingeschlossen) können die Spielphase leicht identifizieren und wissen was zu tun ist - dafür liefert ihnen das System die passenden Ansätze.
Nun möchte ich den Bogen zu Xegity schlagen und versuchen, die Phasen im Xegity-Spiel zu identifizieren, wobei ich die oben genannten Modelle dabei im Auge behalten will.
Fangen wir an mit Action (Encounter, Killer). Das kam bei Xegity immer ein wenig zu kurz, wahrscheinlich wegen der extrem gefährlichen Kämpfe. Die können ja nicht zu oft stattfinden, wenn ein einzelner Treffer Charaktere in Lebensgefahr bringt (und der Tod bei Xegity war immer mehr als nur ein kleines Ärgernis). Die Phase spielte also bislang praktisch eine geringe Rolle (man vergleiche das mit D&D 4, wo das Spiel ganz überwiegend darauf ausgerichtet ist).
Als nächstes wäre da Erkunden (System, Exploration). Ein Science-Fiction Rollenspiel eignet sich eigentlich ganz hervorragend dafür, weil es so ungeheuer viel zu erkunden gibt. Da wären bei Xegity beispielsweise das Netz, die unbekannte Technologie, und natürlich die unendlichen Weiten des Alls, die sowohl verborgene menschliche Machenschaften als auch außerirdische Überraschungen bereithalten. Der Aspekt steht bei Xegity also ziemlich weit vorne.
Kommen wir zum Socialising (Conversation), also dem eigentlichen Rollenspiel. Als ich mit Apex (dem Vorgänger von Xegity) angefangen habe, habe ich großen Wert auf seitenlange Charakterhintergründe gelegt und war der Ansicht, dass Spieler sich auch die meiste Zeit im Spiel mit dem »Charakterspiel« beschäftigen sollten. An sich ist dagegen auch nichts einzuwenden. Aber Rollenspiel muss eine freiwillige Veranstaltung bleiben - man kann niemanden dazu zwingen, und besonders nicht dann, wenn die Mehrheit eher an kurzweiliger Unterhaltung (Action!) interessiert ist. Xegity soll dennoch eine Menge Raum dafür bieten. Zum einen, weil Kämpfe eben recht gefährlich und selten sind (es laufen eben nicht überall Monster rum), zum anderen, weil die vielen Fraktionen und deren Verwicklungen eben nach Intrigenspiel geradezu schreien. Und schließlich und endlich auch deswegen, weil die Spielercharaktere bei Xegity zwar Helden sind, aber sie sich ihren Einfluss im Universum erstmal verdienen müssen.
Nun bleibt als letzte mögliche Phase noch die Selbstverwirklichung (Achiever, Self). Die wird eigentlich eher im Spielverlauf auf unterschiedliche Weise erzielt. Bei D&D 4 also wohl vor allem durch den Stufenaufstieg und das Optimieren der Charaktere und die »Destinies«. Bei Xegity gab es für Psioniker die Transzendenz als höheres Ziel. Bei den anderen Charakteren war das nicht so klar, und das bringt mich auch schon auf den nächsten Punkt.
Bei Xegity gab es an Typen von Spielercharakteren in den realen Testrunden vor allem folgende: Kämpfer, Psioniker, Techniker, Mediziner, Raumpiloten und Hacker. Diese Typen sind kein schlechter Ansatz, weil sie sich offensichtlich nicht in die Quere kommen. Die eine Hälfte des Prinzips der Charakterrollen wurde also durchaus beachtet: Jeder agiert auf seinem Spezialgebiet, um die diversen Herausforderungen im Spiel zu lösen.
Das Problem liegt in der anderen Anforderung: Alle Charaktere müssen idealerweise auch in allen Spielphasen agieren können. Und da zeigt sich eine entscheidende Schwäche des bisherigen Systems. So können Kämpfer zwar in Actionszenen ordentlich austeilen und auch einigermaßen gut überleben - sie stehen damit aber ziemlich alleine da.
Für die Erkundung sind Raumpiloten die eigentlichen Spezialisten. Sie können ja das Raumschiff durchs All steuern, die Sensoren benutzen und entscheiden, welcher unbekannte Fleck des Universums als nächstes aufgedeckt werden soll. Aber die anderen Charaktere haben dabei auch nicht viel zu tun. Bleibt das Socialising als Joker, und so wurde es in der Vergangenheit ja auch oft gelöst. Das Problem dabei ist, dass viele Spieler lieber ihre charakterspezifischen Stärken benutzen würden, um das vorliegende Problem zu lösen, als sich immer ins Rollenspiel zu flüchten. Diese Variante hat auch das Problem, dass die Unterschiede zwischen den Charakteren verwischen, wenn man mal davon absieht, dass Psioniker einige besondere Möglichkeiten in der Interaktion haben, wie Hypnose, Suggestion oder gar Gedankenlesen).
In Bezug auf die Selbstverwirklichung wurde schon erwähnt, dass das Spiel hier nur für die Psioniker die klare Option bietet, eine Spur für die Ewigkeit im Universum zu hinterlassen.
Techniker und Mediziner waren immer die Sorgenkinder im Spiel, denn ihre Fähigkeiten wurden meist nur sehr spärlich benötigt, nämlich dann, wenn etwas kaputt ist oder verbessert werden soll. Das ist erstens nur selten der Fall, zweitens graben sich Techniker mit ihrer Arbeit oft selber das Wasser ab: Der Antrieb kann eben nur einmal verbessert werden - eine Probe und das war es dann auf absehbare Zeit.
Bei den Hackern gab es das Problem, dass sie im Grunde zu vielseitig waren (ähnlich wie die Psioniker). Es gab kaum eine Herausforderung, die nicht irgendwie über das Netz gelöst werden konnte. Zudem konnten die Hacker einfach an Informationen kommen, die den anderen Charakteren verschlossen waren.
Zum Glück ist keineswegs alles verloren und ich kann mir vorstellen, wie die Lösung des Dilemmas aussehen wird. Auf die neue Rolle des Netzes bin ich ja in anderen Posts schon eingegangen. Dies bedeutet erstmal die Erweiterung des Netzes auf alle Spielphasen, und die Teilnahme aller Charaktere an den Spielphasen, soweit sie im Netz stattfinden. Dann muss nur noch sichergestellt werden, dass die unterschiedlichen Charaktertypen auch unterschiedliche Fähigkeiten im Netz haben, die je nach Spielphase eingesetzt werden können. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es Spezialisten für die Wahrnehmung und die Manipulation dessen, was wahrgenommen werden kann gibt, verschiedene Arten von Angriffen und Schutzmaßnahmen, oder unterschiedliche Ansätze um aus dem Netz heraus Einfluss auf die Realität auszuüben.
Bei den Spielphasen die im Weltraum stattfinden (Kämpfe und Erkundung) müssen ebenfalls alle Charaktere eingebunden werden. Da hier ja ein Zusammenhang zum Netz besteht, wird das sicher einfacher werden, wenn alle Charaktere prinzipiell Zugang zum Netz und entsprechende Spezialfähigkeiten haben. Psioniker könnten hier wirklich eine klar abgegrenzte Funktion haben, indem sie empfindlicher für bestimmte Phänomene sind und die Realität auf andere Weise beeinflussen. Aber auch im Netz sollte es verschiedene Herangehensweisen geben (und sei es nur die Spezialisierung auf verschiedene Strata, offensive/defensive Aktionen, oder unterschiedliche Kategorien der Wahrnehmung).
Und höchst wahrscheinlich ist auch schon viel erreicht, wenn der Actionanteil im Spiel generell steigt. Im Netz ist ja glücklicherweise ziemlich alles möglich (und nicht generell tödlich), und auch bei den Monstern lässt sich sicher noch einiges machen (wenn ich mir ein wenig klarer über die Vorgänge um die alte Alientechnologie im Outer Rim werde).
Rollenspiel soll natürlich trotzdem nicht zu kurz kommen. Neben den bereits erwähnten Optionen der Psioniker in der Interaktion müssen da noch ein paar Spezialitäten für die anderen Charaktertypen her. Möglicherweise spezielles psychologisches Training, Ausnutzen der virtuellen Realität oder Tricks mit dem Bewusstsein der Zielperson auf anderen Strata.
Daraus müssen noch klar abgrenzbare und sinnvolle Charakterrollen und darauf basierend »Charakterklassen« abgeleitet werden. Für den Fall von Kämpfen ist das Problem ja durch D&D 4 und viele moderne MMORPGs schon recht explizit gelöst. Wie es bei den anderen Spielphasen aussehen kann (die bei D&D 4 eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber trotzdem fester Bestandteil des Spiel sind), insbesondere beim für Xegity so wichtigen Erkunden, das wird eine der nächsten Aufgaben auf dem Weg zu einem neuen Regelsystem sein.
1) Und außerdem noch zwei andere, die aber eher zum Metagaming gehören: Vorbereitung (Setup) und Zeit totschlagen (Passing Time).
2) Die Artikel beziehen sich zwar in erster Linie auf Computerspiele als Gegenstand der Untersuchung. Die diskutierten Designprinzipien sind aber universell für alle Spiele anwendbar, die Artikel darüberhinaus gut geschrieben, auf wissenschaftlichem Niveau und in keiner Weise ideologisch verseucht.