Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Thu, 23 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 2: Story

In diesem Teil der Systemgrundlagen geht es um nichts Geringeres als die gute alte Story. Xegity ist zwar kein ausgewiesenes »Märchenonkel-Rollenspiel« (auch wenn ich dem Stil einiges abgewinnen kann), aber es war von Anfang an klar, dass ich die Spieler mit dieser Spielkomponente nicht allein im Regen stehenlassen will.

Im FERA habe ich schonmal kurz umrissen, wie ich eine »sinnvolle« (unterhaltsame, spannende…) Story fördern möchte: Und zwar durch Motivationen, Ziele und Storypunkte. Das werde ich im Folgenden nochmal näher erläutern.

Story

Vorweg erstmal wieder das Diagramm, in dessen Zentrum stehen die genannten Elemente stehen.

Motivationen sind die Gründe, die die Charaktere ins Abenteuer treiben. Das bedeutet, die Charaktere haben von Anfang an einen Grund, ihr Leben zu riskieren um all die tollen Sachen zu tun, die man bei Xegity eben so tut (durchs All fliegen, Alientechnologie finden, bösen Konzernen das Handwerk legen, das Gute in den Weiten des Alls verbreiten…). Neben den Charaktermotivationen, von denen jeder Spieler sich zu Beginn eine Anzahl aussucht, gibt es auch Gruppenmotivationen, die, wie der Name schon vermuten lässt, durch die Gruppe gemeinsam ausgewählt werden. Diese dienen dazu, eine Spielweise zu belohnen, bei der die Gruppe gemeinsam arbeitet um ihre Ziele zu erreichen.

Ziele sind das Gegenstück zu den Motivationen. Während die Motivationen einen Grund liefern, warum Charaktere und die Gruppe als Ganzes das tut, was sie tut, geben Ziele die Richtung vor. Ziele werden von den Spielern vorgeschlagen und vom Spielleiter abgesegnet. Hier kommt dann doch ein wenig »Märchenonkel« ins Spiel, denn während natürlich vor der Runde diskutiert werden kann, welche Richtung das Spiel storyseitig einschlagen soll, muss der Spielleiter dies während der laufenden Kampagne recht eigenverantwortlich im Auge behalten. Also obgleich die Spieler sagen können, lasst uns mal dies und das als nächstes machen, sollte der SL darauf achten, dass die Spieler nicht zu sehr ziellos herumirren. Ziele sind sozusagen ein »Questlog«. Die Spieler (SL eingeschhlossen) sind so immer im Bilde, wohin die Reise gerade gehen soll. Es entfällt damit auch die Frage »Was wollten wir eigentlich hier?«, die man ja manchmal erstaunlicherweise hört. ;)

Storypunkte sind die Währung für den Story-zentrierten Teil der Mechanik. Man bekommt sie, wenn man als Charakter oder als Gruppe im Sinne der Motivationen handelt, um ein Ziel zu erreichen, also der Story folgt. Spieler können sie ausgeben, um die Story auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Das System ist nicht so stark, dass die Story wirklich in den Händen aller Spieler liegt - der SL hat schon die Hauptverantwortung (und -arbeit). Aber Spieler können durch Einsatz von Storypunkten zum einen dem grausamen Universum ein Schnippchen schlagen und so eine epische/heldenhafte Storyline erzeugen, zum anderen ist sie durchaus auch dazu da, mal ein Fakt festzulegen oder eine Probe komplett durch Erzählung des Ergebnisses zu ersetzen. Sie können auch nötig sein, um einen bestimmten Storyabschnitt abzuschließen (beispielsweise kann eine bestimmte Anzahl an Storypunkten nötig sein, um einen Erzfeind zu besiegen).

Darüberhinaus kann man mit Storypunkten auch Motivationen ändern und hinzufügen. Das ist das wohl mächtigste Instrument, denn damit bestimmen die Spieler ihre Spielweise und setzen dem Spielleiter klare Hinweise auf die gewünschte Story-Entwicklung. Am Rande sei hier noch die Frage beantwortet, welche Einfluss Storypunkte auf die Attributpools haben: Für das Steigern eines Attributs braucht ein Charakter immer eine Motivation.

Wie die Storypunkte Einfluss auf die Action nehmen habe ich schon gesagt: Indem man nämlich eine Probe durch eine Erzählung ersetzt, vereinfacht oder sich andere taktische Vorteile verschafft (dies könnte die einzige Möglichkeit sein, ein bestimmtes »Encounter« zu bestehen).

Welchen Einfluss Storypunkte auf das Erkunden haben, muss ich noch näher definieren. Ich könnte mir aber zum Beispiel vorstellen, dass Spieler sie einsetzen können um eine bedeutende Etappe in der Story durch eine Entdeckung zu erreichen: zum Beispiel das Auffinden einer freundlichen KI, einer mächtigen außerirdischen Technologie oder eines wichtigen NSC-Kontakts. In der Vergangenheit war immer nicht so ganz klar, wann es sinnvoll ist, ein solches »Plot-Device« einzubringen. Mit Storypunkten aber kann man das nun ganz einfach explizit machen.

(zu Teil 1 der Serie: Systemgrundlagen)

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Wed, 08 Apr 2009

Attribute - Ein Überblick

In den Kommentaren zu meinem letzten Post kam die Frage nach den Attributen von Xegity auf. Wie bereits erwähnt gibt es fünf Attribute: Körper, Geist, Kommunikation, Netz und Psi. Die Auswahl orientiert sich nicht so sehr an dem Versuch, einen Charakter möglichst »realistisch« oder vollständig in seinen Eigenschaften zu erfassen. Es ging mir eher darum, allgemeine, relativ feste Eigenschaften für jeden Charakter festzulegen, die sich am Bedarf des Spiels orientieren. Das heißt: Alle Attribute sollen zu sinnvollen und in das Gameplay eingebundenen Aktionen passen.

Eine stark ungleichmäßige Verteilung der Attributstufen möchte ich vermeiden. Man findet sie in vielen Systemen mit »klassischer« Attributauswahl. Die führt dazu, dass manche Attribute immer hoch sind, weil sie erhebliche Vorteile im Spiel bieten, und andere immer niedrig (das berüchtigte Charisma-Dumping bei kampfzentrierten Systemen kommt mir da in den Sinn).

Die fünf Attribute lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Zum einen die an die Realwelt gebundenen Grundeigenschaften Körper, Geist, Kommunikation. Auf der anderen Seite die Meta-Attribute Netz und Psi. Meta deswegen, weil nicht so einfach aus den Grundeigenschaften eines Menschen ableitbar sind. Sie dienen quasi dazu, die Fähigkeiten des Charakters in den »magischen« Kräften (wenn man sie so sehen will) in eine handliche Größe zu fassen, wobei es möglich ist, dass sie eine Kombination verschiedener Realwelt-Attribute mit einer speziellen Fähigkeit sind, die dem Charakter zu Eigen ist.

Sinn der beiden Gruppen ist nicht nur die Unterscheidung, die sich aus dem Spiel ergibt (durch die Unterscheidung in Realwelt-Aktionen und Net-/Psi-Aktionen), sondern auch ein Balancing innerhalb der Gruppen. So sollten zum Beispiel keine Charaktere existieren, die maximale Psi- und Netz-Attribute haben und die übrigen vernachlässigen.

Realwelt-Attribute

Die Realwelt-Attribute entsprechen dem, was man aus anderen Systemen mit klassischer Attributauswahl kennt. Sie sind eine Vereinfachung der abgrenzbaren grundlegenden Eigenschaften eines Menschen. Die Abgrenzung erfolgt meist grob nach physischen, psychischen und sozialen Fähigkeiten und dann weiter innerhalb dieser Gruppen. Bei Xegity beschränke ich mich auf die groben Kategorien:

  • Körper - Dies umfasst die körperliche Leistungsfähigkeit: Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Gewandtheit, Ausdauer, Sinnesschärfe.
  • Geist - Dies umfasst die geistige Leistungsfähigkeit: Intelligenz, Lernfähigkeit, Kreativität, Rechenfertigkeit, Auffassungsgabe, Konzentration, Intuition.
  • Kommunikation - Hierbei handelt es sich um soziale Fähigkeiten: Empathie, Ausstrahlung, Eloquenz, Kontaktfreudigkeit.

Ein Großteil der spielerisch interessanten Aktionen (die auch für das Setting typisch sind) wird sowieso in der Netz- und Psi-Dimension stattfinden. Für die interessanten Realwelt-Aktionen gibt es klare Charaktertypen, die wahrscheinlich nicht die einen oder andere Unterkategorie eines Attributs bevorzugen würden (ein Söldnertyp wird sowohl eine hohe Geschicklichkeit, Gewandtheit als auch Stärke brauchen, ein Techniker/Wissenschaftler benötigt Wissen und Intelligenz, und ein sozialer Typ Charisma und gutes Aussehen). Also spare ich mir und den Spielern diese zusätzliche Aufspaltung.

Meta-Attribute

Dies sind sozusagen die Attribute, auf denen die »Zauberei« bei Xegity basiert. Sie ergeben sich einerseits aus dem Setting (in dem es eben ein sehr fortschrittliches Netz, Nanotechnologie und Psionische Kräfte gibt), andererseits aber auch daraus, dass die Charaktere ungewöhnliche Fähigkeiten haben, die sie zu etwas Besonderem machen.

  • Netz - Intuitive Aktionen auf den verschiedenen Strata des Netzes. Höhere Strata werden als abstrakter wahrgenommen, haben aber auch größeren Einfluss auf die Realität. Die Effekte müssen aber durch (zahlreich vorhandene) Maschinen oder Nanotech (bei stärkeren Effekten obligatorisch) vermittelt werden, wenn sie sich auf die physische Realität beziehen.
  • Psi - Effekte, die durch Willenskraft und einen speziellen Bereich im Hirn hervorgerufen werden können. Auf niedrigen Stufen ist der aktive Teil nur schwach ausgebildet, aber alle Charaktere können psionischer Beeinflussung Widerstand entgegensetzen.

Wie bereits gesagt, wird ein Großteil der spektakulären und zumindest für die Spielercharaktere (in ihrer Rolle als Menschen mit besonders großem Potenzial) settingtypischen Effekte aus einer dieser beiden Kategorien stammen, soweit es um alte Alientechnologie geht, auch aus beiden. Da jede für sich genommen schon sehr mächtig ist, ist es erwünscht, dass jeder Charakter zumindest aktiv und auf das größte Potential gerichtet nur eine der beiden Kräfte nutzen kann. Ich werde das wohl so lösen, dass bestimmte Specials eben nur mit einer Mindeststufe in Netz oder Psi zugänglich sind.

Specials

In meinem vorangegangenen Artikel habe ich erläutert, dass zu jedem Attribut ein Pool gehört, aus dem ebenfalls zum Attribut gehörige Specials bezahlt werden können. Zum Abschluss möchte ich noch einen kleinen Ausblick geben auf die Specials, die zu jedem Attribut gehören könnten:

  • Körper - akrobatische Kunststücke/Bewegungen, Kampfkunstaktionen, besonders scharfe Sinne
  • Geist - besondere Gedächtnisleistungen (Gesichtergedächtnis, Textgedächtnis, Zahlengedächtnis, fotografisches Gedächtnis), Denkleistungen (komplizierte Rechnungen im Kopf lösen), Verständnisfähigkeiten (fremde/komplexe Technologie benutzen)
  • Kommunikation - Leute täuschen, beeindrucken, überzeugen. Kontakte einspannen.
  • Netz - Objekte erkennen/tarnen, Maschinen kontrollieren, Sensoren täuschen, VRs erzeugen, Eigenes/Fremdes Bewusstsein erkunden (oder manipulieren), verschiedene »zauberähnliche« Effekte mittels Nanotech hervorrufen, Netzbasierte Alientechnologie benutzen, Daten manipulieren.
  • Psi - Die gesamte Palette der bisher in Xegity verwendeten Psi-Effekte, allerdings stärker an die anderen Kräfte angepasst. Auf niedrigen Stufen also nur kleinere Kunststücke wie Empathie (auch über Kommunikation möglich), kleiner Psi-Schock, Vorahung, Sinnesverbesserungen etc.

Soviel erstmal zu den Attributen. Wie man die denn nun in der Charaktererschaffung festlegt, wie groß die Attributpools sind und andere wichtige Fragen sprengen den Rahmen dieses Artikels, aber ich werde sie natürlich beizeiten beantworten.

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Sun, 05 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 1: Action

In einem der letzten Posts habe ich die verschiedenen Spielphasen beschrieben, die es bei Xegity und in Rollenspielen im Allgemeinen geben kann. Auch wurde festgestellt, dass nicht alle Rollenspiele tatsächlich für alle diese Spielphasen Regeln bieten. Bei Xegity möchte ich das ändern, zumindest für die Spielphasen, die mir wichtig erscheinen (und das sind eigentlich alle ;)).

Warum braucht man Regeln für Spielphasen wie Erkundung, Sozialisieren (Story) oder Achievements (Selbstverwirklichung)? Ich denke vor allem deswegen, weil es Spielertypen gibt, die besonders viel Wert auf den einen oder anderen Aspekt legen. Und zum Anderen, weil man durch Regeln Anreize schaffen kann, und so mit altbewährten Mitteln (»Zuckerbrot und Peitsche«, oder wie 1of3 es so schön ausdrückte »Appellieren an den erleuchteten Eigennutz«) auch den Spielern, die zum Beispiel Action bevorzugen, vielleicht den Spaß am Erkunden näherbringen kann.

Ich möchte nun in einer Serie von Posts auf die grundlegenden Mechanismen eingehen, die ich mir für die einzelnen Spielphasen vorstelle. Was wäre für den Anfang besser geeignet als die Action! Dazu habe ich mir bisher am meisten Gedanken gemacht (bevor mich die Erleuchtung bezüglich der anderen Phasen packte) und daher lege ich gleich mal los.

Action

Hier das Diagramm, das eigentlich das ganze Action-System darstellt.

Im Zentrum haben wir die gute alte Fertigkeitenprobe (oder auch Attributprobe, wenn nötig). Was es genau an Fertigkeiten geben wird, habe ich noch nicht festgelegt - aber sie sollten sinnvoll und nicht zu speziell sein. Also so, dass man sie auch einigermaßen regelmäßig anwenden kann. Gewürfelt wird ein (begrenzter) 50%-Pool plus Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit.

Die Situation, in der die Probe stattfindet, kann durch so genannte »Specials« beeinflusst werden. Das sind kompakte Effekte, die aus den Attributpools bezahlt werden. Beispielsweise könnte so ein Special dafür sorgen, dass der Charakter Objekte auf verschiedenen Strata im Netz erkennen kann, dass sich diese nicht weiter als bis auf eine bestimmte Entfernung nähern können, dass Maschinen in der Realität ausfallen oder verrückt spielen, oder auch dass der Charakter vor Angriffen in der physikalischen Realität geschützt ist. Die Specials können aus allen Attributkategorien stammen. Die Attribute sind Körper, Geist, Kommunikation, Netz, Psi). Im Falle von Netz und Psi entsprechen die Specials sozusagen »Zaubersprüchen«, in den anderen Fällen sind sie eigentlich nur durch spezielle Ausrüstung wirksam.

Im Verlauf des Abenteuers werden die Charaktere eine Menge solcher Proben ablegen und irgendwann Erfahrungspunkte bekommen. Ob man die nun ursächlich auf die Proben zurückführen kann, sei dahingestellt - aber zumindest können Erfahrungspunkte in Fertigkeiten oder Action-Specials investiert werden, die dem Charakter fortan zur Verfügung stehen. Und zwar nur in solche, die auch in einem Zusammenhang zur Anwendung stehen, wobei die Auslegung aber ruhig großzügig sein darf. Will sagen, wer eine Menge Tricks mit dem Raumschiff durchgeführt hat, kann entsprechende Fertigkeiten steigern oder Specials erwerben.

Hier nicht dargestellt ist das Feedback auf die Attributpools. Attribute sollen ja bei Xegity allenfalls gesteigert werden, wenn das Spiel in eine neue Storyphase eintritt. Das werde ich dann im nächsten Teil näher beleuchten.

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Sat, 04 Apr 2009

RPC 2009: Eindrücke vom Freitag

Da die RPC dieses Jahr in Köln und damit quasi praktisch vor meiner Haustür stattfindet, sah ich keinen guten Grund nicht hinzugehen und so machte ich mich Freitag Mittag auf den Weg zur Messe. So richtig nach Großveranstaltung sah es schon am Eingang nicht aus, keine Menschenmassen und eine erschreckend riesig und leer wirkende Eingangshalle. Nungut, es war ja auch noch »früh« und außerdem ein Werktag, an dem ja sowieso nur Studenten etc. Zeit haben. Ich bezahlte also den großzügig dimensionierten Eintrittspreis für eine Tageskarte und machte mich auf in die Hallen.

Für jemanden, der ansonsten die Spiel in Essen (am Samstag) gewöhnt ist, gab es nun erstmal einen Schock: Wo sind die Leute? Und soweit das Auge reicht nur Computerspiele! Der Gedanke, gleich wieder zu gehen, blitzte kurz aber merklich auf. Womit sollte man hier wohl einen Tag verbringen (geschweige denn zwei oder drei)? Ich habe dann aber (glücklicherweise) den Schock überwunden und mich auf einen ersten Rundgang gemacht.

Für Unterhaltung schien jedenfalls gesorgt. Allein in der Haupthalle zwei Bühnen, auf denen diverse »Events« stattfinden - das meiste davon wohl Marketing oder Computerspielturniere, aber auch einige Musikacts. Die eher schummrig beleuchtete erste Halle ist dabei für die Hauptsponsoren vorgesehen. Neben den bereits erwähnten Computer-Rollenspielen und Hardwareherstellern gab es auch einige LARP-Ausrüster dort. Im Großen und Ganzen nichts für mich, aber die zahlreichen Möglichkeiten, Online-Rollenspiele kostenlos zu spielen, wurden anscheinend rege genutzt.

Ein wenig Erleichterung setzte dann ein, als ich die zweite (heller beleuchtete) Halle betrat. Hier sah es fast ein wenig aus wie in der Rollenspielhalle auf der Spiel - nur eben mit viel weniger Leuten und weniger Ausstellern. Die Wichtigsten allerdings waren alle vorhanden, wie ich nach anfänglicher üblicher Messeverwirrung (hier war ich doch schon? oder?) bald herausfand. Da waren auch die ganzen Rollenspielforen und die großen und kleinen Verlage, etwas abseits aber unübersehbar und zahlreich vertreten.

Ein Highlight an dieser Stelle ist sicher auch das 50.000-Orks Projekt, wo sich Leute die Mühe gemacht haben, die Schlacht von Minas Tirith historisch akkurat mit Miniaturen nachzustellen - 50.000 eben und alle Regimenter originalgetreu aufgestellt.

Mein erster Rundgang führte mich dann nach draußen, wo es sich die LARPer bequem gemacht hatten (auf der RPC neben den Computergamern sicher mit die größte Fraktion). Hier nahm ich dann auch mit Wohlwollen die Außenbühne zur Kenntnis, die vollkommen für Musikdarbeitungen genutzt wurde. Das wunderbar sommerliche Wetter und die Aussicht auf die Elfen (;)) ließen mich dann auch eine Weile dort verharren, wobei ich den Klängen einer Mittelalterband namens Versengold lauschen konnte. In den Texten ging es hauptsächlich um das Saufen, was auch die Hauptbeschäftigung der LARPer zu sein schien! Aber ist ja nicht schlimm.

Hier zeigte sich jedenfalls wieder der »Eventcharakter« der RPC: Außer der Verkaufsfunktion gibt es eben auch ein Unterhaltungsprogramm bestehend aus Musik, Marketing und diversen Schaukämpfen oder Tänzen. Das finde ich durchaus sehr schön an der Veranstaltung. Man kann sich da eben auch mal vom Rumlaufen, Einkaufen und Reden in einer entspannten Atmosphäre erholen. Da wiegt der relativ hohe Eintrittspreis dann auch nicht mehr ganz so schwer.

Mir ist dann aber eingefallen, dass ich ja eigentlich nicht zur RPC gekommen bin, um mich berieseln zu lassen und Werbegeschenke einzusammeln. Ich erinnerte mich an die Verlagsstände und habe mich dann für 13Mann entschieden. Der Prometheus Stand sah zwar auch sehr verlockend aus, aber über die neue Version von Traveller wollte ich schon lange mehr erfahren. Nicht zuletzt habe ich da ja auch ein gewisses »professionelles« Interesse. ;) Am Stand angekommen wurde ich gleich freundlich empfangen und bekam einen Slush in die Hand gedrückt - bei dem doch sehr warmen Wetter eine willkommene Erfrischung. Masterbrain (von Fundus Ludi anscheinend) nahm sich dann die nächsten paar Stunden Zeit um mich in einem epischen Vortrag über Traveller aufzuklären und wirklich alle meine Fragen erschöpfend zu beantworten. Zusammenfassend gesagt ist Traveller wohl nicht revolutionär und kann von der Aufmachung her auch nicht mit neueren Produkten (einschließlich derer aus dem gleichen Haus) mithalten. Aber es bietet anscheinend für alle typischen Probleme des SciFi-Rollenspiels Lösungen. Ob die auch Hand und Fuß haben, wird die weitere Lektüre zeigen (worüber ich dann sicher auch berichten werde). Jedenfalls macht das Ganze einen recht vollständigen Eindruck und die Lifepath-Charaktererschaffung wirkt in der Tat reizvoll. In den Genuss einer Demorunde kam ich aber leider nicht, da sich dafür bei dem geringen Besucherandrang einfach keine Leute fanden.

Mir wurde dann auch noch kurz Rolemaster vorgestellt - ich hatte das System in Erinnerung als »dieses Rollenspiel mit den vielen Tabellen«, und dieser Eindruck bestätigte sich dann auch vollstens. Das ist sicher nicht jedermanns Sache (es gibt ein Kampfhandbuch mit etwa 300 Seiten Umfang, das nur aus Tabellen besteht), ich muss aber sagen, dass ich mir durchaus vorstellen kann, dass das Ganze Spaß macht, einfach deswegen, weil in den Tabellen eine Menge liebenswerter Details versteckt sind. Da hat sich wirklich jemand Mühe gegeben.

Cutter (ebenfalls von Fundus Ludi) hat mir dann bei einem weiteren Slush noch kurz die Neuentwicklung Heredium vorgestellt - ein Endzeit-Rollenspiel mit einer optimistischen Grundnote (so habe ich es jedenfalls verstanden) und einer Unmenge von Fraktionen, die ihrerseits wieder in charakteristische Gruppen gespalten sind. Das Setting wirkt sehr dicht und offen, und das Buch ist sowohl optisch als auch vom Umfang her (so um die 450 Seiten) ein Schmuckstück. Leider war mein Budget bereits erschöpft, aber ich werde das System definitiv mal auf dem Radar behalten, zumal dies auch keine Übersetzung sondern Made in Germany ist.

Alles in allem Lob an das sehr hilfsbereite und nette Standpersonal, auch wenn ich es sehr schade fand, dass ich an keiner Demorunde teilnehmen konnte.

Als nächstes habe ich mir dann etwas zu Essen besorgt (zum Messepreis, aber nicht ganz so unverschämt wie auf der Spiel - und einen recht leckeren Apfelkuchen) und draußen in der LARP Zone auf den Auftritt von Jan Hegenberg gewartet. Der hat dann auch mit etwas Verspätung eine kurzweilige Show (»Open-Air Probe«) mit seiner Band geboten. Es waren zwar auch da nicht viele Leute, aber immerhin mehr als sonst irgendwo auf der RPC. ;) Musikalisch war das sicher eines der Highlights der Veranstaltung, wobei ich fairerweise sagen muss, dass ich ja nicht alle Bands gehört habe. Es hat mich etwas verblüfft, dass das Außenprogramm bis 22:45 (oder so) laufen sollte, aber die Messe nur bis 20:00 geöffnet ist. Da ich so lange aber nicht bleiben wollte, habe ich auch nicht genau herausgefunden, was es damit auf sich hat. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten.

Als nächstes machte ich mich dann endlich auf zur Indie-Insel. Dort vertrieb man sich bei dem einen oder anderen Bierchen gepflegt die Zeit und schien mit fremden Besuchern wohl so gar nicht zu rechnen. Egal, ich wurde auch dort sehr freundlich empfangen und über die vorliegenden Indie-Rollenspiele aufgeklärt. Die meisten davon sind tatsächlich englischsprachig - wie man mir sagte, weil es wohl nicht so viele »gute« deutsche Indie-Rollenspiele gibt! Eine traurige Erkenntnis, aber widerlegen konnte ich das nun auch nicht aus dem Stegreif. ;) Dafür haben die Indies aber teils doch recht beeindruckende Production Values, die dazu führen, dass diese bei meiner Ankunft schon alle ausverkauft waren.

Zu einer Demorunde kam es auch hier leider wieder nicht, diesmal, weil es schon zu spät war. Dafür hat Jörg Dünne mich umfassend über Reign und seine Eigenentwicklung Western City informiert. Ich hoffe, dass ich bei einer anderen Gelegenheit diese doch sehr interessant wirkenden Systeme mal spielen kann. Schließlich bekam ich noch ein Indie-Insel-»Fan-Paket«, und dann machte ich mich auch schon wieder auf den Weg.

In der Haupthalle trat gerade eine seltsame Band namens Van Canto auf - ohne Gitarren, aber mit (nicht so schlechtem) Schlagzeug und jeder Menge Sängern (und einer Sängerin), die teils sehr interessante Geräusche machten. Nennenswerte Lyrics gabs auch nicht aber laut war es wenigstens. Das Ganze war wohl ebenfalls als Promo für ein Computerspiel gedacht. Unprofessionellerweise wollte die Band mit dem Verweis auf die Uhr keine Zugabe geben, trotz der begeisterten Rufe des Publikums. Jan Hegenberg hat das jedenfalls sehr wohl gemacht! Nun war es aber auch schon 19 Uhr und die Hallen fingen an, noch leerer zu wirken als jemals zuvor. Ich machte mich dann auch auf den Heimweg.

Meine anfänglichen Befürchtungen haben sich jedenfalls nicht bestätigt. Ich habe den Tag auf der RPC gut überstanden und das auch ohne Langeweile und um eine Menge interessanter Informationen reicher. Durch das Rahmenprogramm eigentlich sogar etwas involvierter als auf der Spiel, aber dafür eben wegen des freitäglichen Besuchermangels leider ohne Demorunden. Dazu muss ich noch sagen, dass mir eine Demorunde am Samstag angeboten wurde, aber noch eine Tageskarte wollte ich dann doch nicht kaufen. Zur Größe (nur zwei Hallen) muss man natürlich auch berücksichtigen, dass der Rollenspielbereich für sich betrachtet in Essen nicht viel größer ist - dafür hat man aber eben noch die ganzen anderen Spielvarianten dabei. Aber wenn man dem Veranstalter glauben darf, dann ist die RPC ja stark im Aufwind. Alles in allem würde ich wieder hingehen, wenn auch vielleicht dann als SL oder sogar (wer weiß) Standpersonal auf der Indie-Insel. Eine Rollenspielmesse in Köln ist wirklich eine nette Sache.

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Tue, 31 Mar 2009

Spaß vs. Langeweile: Spielphasen und Charakterrollen

Nach den ausführlichen Berichten der aktiveren Rollenspieler [externer Link] und den damit zusammenhängenden Diskussionen habe ich festgestellt, dass in D&D 4 als Rollenspiel wahrscheinlich doch so einiges richtig gemacht wurde. So habe ich mich dann auch mal daran gemacht, ein wenig darin zu lesen. Inzwischen kann ich sagen, dass der Eindruck nicht täuscht und ich aus dem Werk zahlreiche Erkenntnisse gewinnen konnte. Und das, obwohl Xegity mit Sicherheit ein Rollenspiel anderer Art ist.

Ich werde also nicht etwa Raumfahrt, Netzebenen und rollenspielerisches Lavieren zwischen den Fraktionen zugunsten ausgedehnter Dungeoncrawls mit reichlich Monsterhäckseln aufgeben. Was mich aber beeindruckt und inspiriert hat, ist die geradlinige Definition des Spiels, und wie das Ganze durch das Regelsystem plausibel und ohne große Klimmzüge »gelöst« wird. Da haben wir erstmal die Phasen des Spiels: Erkundung (Exploration), Begegnungen (Encounter) und Unterhaltung (Conversation)1. Auch wird klargestellt, was Spieler in jeder dieser Phasen tun können und die Charaktere werden in verschiedene funktionale Rollen aufgeteilt, so dass sie sich dabei nicht stören. Man hat also klare Phasen des Spiels und klare Handlungsmöglichkeiten für jeden Spieler.

Zu den Phasen sei an dieser Stelle noch angemerkt, dass man sie so oder ähnlich immer wieder in Artikeln zum Spieldesign findet. Zum Beispiel die Spielerkategorien in Richard Bartles [externer Link] legendärem Artikel über Handlungsmöglichkeiten und Spielertypen im MUD (Killer, Explorer, Achiever, Socialiser), oder auch in dem etwas technischen aber ungeheuer aufschlussreichen Artikel von Stéphane Bura [externer Link] die Kategorien der Spielvariablen (Action, System, Self, Social - dieser Artikel ist in der Tat so umfassend, dass ich sicher noch einmal auf andere Weise darüber bloggen werde)2.

Was bringt uns das Ganze? Die Spieler (der SL natürlich eingeschlossen) können die Spielphase leicht identifizieren und wissen was zu tun ist - dafür liefert ihnen das System die passenden Ansätze.

Spielphasen

Nun möchte ich den Bogen zu Xegity schlagen und versuchen, die Phasen im Xegity-Spiel zu identifizieren, wobei ich die oben genannten Modelle dabei im Auge behalten will.

Fangen wir an mit Action (Encounter, Killer). Das kam bei Xegity immer ein wenig zu kurz, wahrscheinlich wegen der extrem gefährlichen Kämpfe. Die können ja nicht zu oft stattfinden, wenn ein einzelner Treffer Charaktere in Lebensgefahr bringt (und der Tod bei Xegity war immer mehr als nur ein kleines Ärgernis). Die Phase spielte also bislang praktisch eine geringe Rolle (man vergleiche das mit D&D 4, wo das Spiel ganz überwiegend darauf ausgerichtet ist).

Als nächstes wäre da Erkunden (System, Exploration). Ein Science-Fiction Rollenspiel eignet sich eigentlich ganz hervorragend dafür, weil es so ungeheuer viel zu erkunden gibt. Da wären bei Xegity beispielsweise das Netz, die unbekannte Technologie, und natürlich die unendlichen Weiten des Alls, die sowohl verborgene menschliche Machenschaften als auch außerirdische Überraschungen bereithalten. Der Aspekt steht bei Xegity also ziemlich weit vorne.

Kommen wir zum Socialising (Conversation), also dem eigentlichen Rollenspiel. Als ich mit Apex (dem Vorgänger von Xegity) angefangen habe, habe ich großen Wert auf seitenlange Charakterhintergründe gelegt und war der Ansicht, dass Spieler sich auch die meiste Zeit im Spiel mit dem »Charakterspiel« beschäftigen sollten. An sich ist dagegen auch nichts einzuwenden. Aber Rollenspiel muss eine freiwillige Veranstaltung bleiben - man kann niemanden dazu zwingen, und besonders nicht dann, wenn die Mehrheit eher an kurzweiliger Unterhaltung (Action!) interessiert ist. Xegity soll dennoch eine Menge Raum dafür bieten. Zum einen, weil Kämpfe eben recht gefährlich und selten sind (es laufen eben nicht überall Monster rum), zum anderen, weil die vielen Fraktionen und deren Verwicklungen eben nach Intrigenspiel geradezu schreien. Und schließlich und endlich auch deswegen, weil die Spielercharaktere bei Xegity zwar Helden sind, aber sie sich ihren Einfluss im Universum erstmal verdienen müssen.

Nun bleibt als letzte mögliche Phase noch die Selbstverwirklichung (Achiever, Self). Die wird eigentlich eher im Spielverlauf auf unterschiedliche Weise erzielt. Bei D&D 4 also wohl vor allem durch den Stufenaufstieg und das Optimieren der Charaktere und die »Destinies«. Bei Xegity gab es für Psioniker die Transzendenz als höheres Ziel. Bei den anderen Charakteren war das nicht so klar, und das bringt mich auch schon auf den nächsten Punkt.

Charakterrollen

Bei Xegity gab es an Typen von Spielercharakteren in den realen Testrunden vor allem folgende: Kämpfer, Psioniker, Techniker, Mediziner, Raumpiloten und Hacker. Diese Typen sind kein schlechter Ansatz, weil sie sich offensichtlich nicht in die Quere kommen. Die eine Hälfte des Prinzips der Charakterrollen wurde also durchaus beachtet: Jeder agiert auf seinem Spezialgebiet, um die diversen Herausforderungen im Spiel zu lösen.

Das Problem liegt in der anderen Anforderung: Alle Charaktere müssen idealerweise auch in allen Spielphasen agieren können. Und da zeigt sich eine entscheidende Schwäche des bisherigen Systems. So können Kämpfer zwar in Actionszenen ordentlich austeilen und auch einigermaßen gut überleben - sie stehen damit aber ziemlich alleine da.

Für die Erkundung sind Raumpiloten die eigentlichen Spezialisten. Sie können ja das Raumschiff durchs All steuern, die Sensoren benutzen und entscheiden, welcher unbekannte Fleck des Universums als nächstes aufgedeckt werden soll. Aber die anderen Charaktere haben dabei auch nicht viel zu tun. Bleibt das Socialising als Joker, und so wurde es in der Vergangenheit ja auch oft gelöst. Das Problem dabei ist, dass viele Spieler lieber ihre charakterspezifischen Stärken benutzen würden, um das vorliegende Problem zu lösen, als sich immer ins Rollenspiel zu flüchten. Diese Variante hat auch das Problem, dass die Unterschiede zwischen den Charakteren verwischen, wenn man mal davon absieht, dass Psioniker einige besondere Möglichkeiten in der Interaktion haben, wie Hypnose, Suggestion oder gar Gedankenlesen).

In Bezug auf die Selbstverwirklichung wurde schon erwähnt, dass das Spiel hier nur für die Psioniker die klare Option bietet, eine Spur für die Ewigkeit im Universum zu hinterlassen.

Techniker und Mediziner waren immer die Sorgenkinder im Spiel, denn ihre Fähigkeiten wurden meist nur sehr spärlich benötigt, nämlich dann, wenn etwas kaputt ist oder verbessert werden soll. Das ist erstens nur selten der Fall, zweitens graben sich Techniker mit ihrer Arbeit oft selber das Wasser ab: Der Antrieb kann eben nur einmal verbessert werden - eine Probe und das war es dann auf absehbare Zeit.

Bei den Hackern gab es das Problem, dass sie im Grunde zu vielseitig waren (ähnlich wie die Psioniker). Es gab kaum eine Herausforderung, die nicht irgendwie über das Netz gelöst werden konnte. Zudem konnten die Hacker einfach an Informationen kommen, die den anderen Charakteren verschlossen waren.

Die Lösung

Zum Glück ist keineswegs alles verloren und ich kann mir vorstellen, wie die Lösung des Dilemmas aussehen wird. Auf die neue Rolle des Netzes bin ich ja in anderen Posts schon eingegangen. Dies bedeutet erstmal die Erweiterung des Netzes auf alle Spielphasen, und die Teilnahme aller Charaktere an den Spielphasen, soweit sie im Netz stattfinden. Dann muss nur noch sichergestellt werden, dass die unterschiedlichen Charaktertypen auch unterschiedliche Fähigkeiten im Netz haben, die je nach Spielphase eingesetzt werden können. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es Spezialisten für die Wahrnehmung und die Manipulation dessen, was wahrgenommen werden kann gibt, verschiedene Arten von Angriffen und Schutzmaßnahmen, oder unterschiedliche Ansätze um aus dem Netz heraus Einfluss auf die Realität auszuüben.

Bei den Spielphasen die im Weltraum stattfinden (Kämpfe und Erkundung) müssen ebenfalls alle Charaktere eingebunden werden. Da hier ja ein Zusammenhang zum Netz besteht, wird das sicher einfacher werden, wenn alle Charaktere prinzipiell Zugang zum Netz und entsprechende Spezialfähigkeiten haben. Psioniker könnten hier wirklich eine klar abgegrenzte Funktion haben, indem sie empfindlicher für bestimmte Phänomene sind und die Realität auf andere Weise beeinflussen. Aber auch im Netz sollte es verschiedene Herangehensweisen geben (und sei es nur die Spezialisierung auf verschiedene Strata, offensive/defensive Aktionen, oder unterschiedliche Kategorien der Wahrnehmung).

Und höchst wahrscheinlich ist auch schon viel erreicht, wenn der Actionanteil im Spiel generell steigt. Im Netz ist ja glücklicherweise ziemlich alles möglich (und nicht generell tödlich), und auch bei den Monstern lässt sich sicher noch einiges machen (wenn ich mir ein wenig klarer über die Vorgänge um die alte Alientechnologie im Outer Rim werde).

Rollenspiel soll natürlich trotzdem nicht zu kurz kommen. Neben den bereits erwähnten Optionen der Psioniker in der Interaktion müssen da noch ein paar Spezialitäten für die anderen Charaktertypen her. Möglicherweise spezielles psychologisches Training, Ausnutzen der virtuellen Realität oder Tricks mit dem Bewusstsein der Zielperson auf anderen Strata.

Daraus müssen noch klar abgrenzbare und sinnvolle Charakterrollen und darauf basierend »Charakterklassen« abgeleitet werden. Für den Fall von Kämpfen ist das Problem ja durch D&D 4 und viele moderne MMORPGs schon recht explizit gelöst. Wie es bei den anderen Spielphasen aussehen kann (die bei D&D 4 eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber trotzdem fester Bestandteil des Spiel sind), insbesondere beim für Xegity so wichtigen Erkunden, das wird eine der nächsten Aufgaben auf dem Weg zu einem neuen Regelsystem sein.

1) Und außerdem noch zwei andere, die aber eher zum Metagaming gehören: Vorbereitung (Setup) und Zeit totschlagen (Passing Time).

2) Die Artikel beziehen sich zwar in erster Linie auf Computerspiele als Gegenstand der Untersuchung. Die diskutierten Designprinzipien sind aber universell für alle Spiele anwendbar, die Artikel darüberhinaus gut geschrieben, auf wissenschaftlichem Niveau und in keiner Weise ideologisch verseucht.

Gepostet um 02:29 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

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