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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Spielbalance scheint derzeit ein spannendes Thema zu sein. Was ist Spielbalance, wozu ist sie gut, und wie kann man sie am besten in sein Spiel einbauen? Ausgehend von 1of3s Gedanken [externer Link] zum Thema und der darauf aufbauenden (und ein wenig abschweifenden) Diskussion [externer Link] im FERA will ich nochmal auf diese Fragen eingehen.
Hier schlägt 1of3 folgende Definition vor:
»Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.«
Diese Definition ist aufgrund ihrer Allgemeinheit und Einfachheit zunächst einmal sehr sympathisch. Aber sie geht leider auch ganz ordentlich am Thema vorbei. Denn obwohl fehlende Balance ein Grund dafür sein mag, dass Spieler sich benachteiligt fühlen, muss sie weder der einzige, noch der tatsächliche Grund dafür sein.
Die folgende Definition (frei nach David Sirlin [externer Link]) gefällt mir da schon besser:
»Ein Spiel ist balanciert, wenn eine hinreichend große Anzahl an Optionen im Spiel für die Anwendung brauchbar ist.«
Warum ist diese Definition gut? Nun, erstens ist es eine mechanische Definition, und Balancing ist vor allem ein mechanisches Problem. es geht ja nicht um das »Debuggen« der jeweiligen Spielrunde (sprich, der Konstellation von Spielern, in der sich jemand benachteiligt fühlen könnte), sondern um das Optimieren der Regeln. Zweitens, die Definition charakterisiert die typischen Balancing-Probleme gut: Das Schaffen von Optionen, ohne dass es eine klar dominierende Option gibt. Sie schließt sowohl den Design-Ansatz beim Balancing ein (Vermeidung von Balancing-Problemen a priori), als auch den Optimierungsansatz (»Wertejonglieren«).
Ja!
Natürlich gibt es auch dort abweichende Meinungen [externer Link], wobei unterstellt wird, dass man früher auch gut ohne Balancing ausgekommen sei. Darüber kann man natürlich denken, wie man will. Es ist aber trotzdem Aufgabe des Spieldesigners, die absehbaren Balancing-Probleme zu lösen, anstatt die Spieler damit zu beauftragen.
Warum? Die Spieler haben Besseres zu tun, als das System durch Hausregeln spielbar zu machen. Sie wollen Unterhaltung - und dazu gehört die Wahl zwischen brauchbaren Optionen. (Die AD&D im übrigen bietet, obwohl es eines der genannten »Oldschool«-Systeme ist).
Da gibt es, wie schon angedeutet, vor allem zwei Ansätze: Der erste, das »Wertejonglieren« beinhaltet das Formulieren eines theoretisch eleganten Ansatzes und dann das mühselige Drehen an Werteschräubchen, um das Modell abzustimmen. (Im FERA findet man, wegen der breit vertretenen Simulationistenfraktion, reichlich Diskussionen dazu.)
Der zweite und klar überlegene (weil Arbeit und Komplikationen vermeidende) Ansatz ist, das Balancing schon im Design zu berücksichtigen. Und dazu kristallisieren sich aus der Diskussion ein paar gute Ansätze heraus:
Sirlin geht auch noch in einiger Ausführlichkeit darauf ein, dass es tatsächlich sehr wünschenswert ist, wenn die Spieler motiviert sind, die Lücken in den Regeln zu finden. Diese Beobachtung kann ich nur bestätigen: Es kann einem als Spieleentwickler eigentlich gar nichts besseres passieren, als dass man einen so genannten »Powergamer« in der Runde hat. Probleme mit deutlich überlegenen Optionen treten so sehr schnell zu Tage.
Und das Balancing ist letzen Endes auch nie ausschließlich ein Designproblem: Ohne Tests und nachträgliche Anpassungen geht es nicht. Es ist aber sicherlich sinnvoll, wenn man sich Arbeit spart, und die größten Probleme des Balancings schon im Design abfängt.