Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Wed, 24 Dec 2008

Raumkampf - Teil 4: Dogfights, Warum überhaupt Raumkämpfe?

Frohe Weihnachten! :) Hier der vierte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 3 findet ihr hier.

Dogfights

Wenn wenige kleine Schiffe in einen Kampf verwickelt werden, kommt es neben der Situationsübersicht (für die der Bordcomputer hoffentlich sorgt) und der Stärke der Waffen- und Verteidigungssysteme natürlich wie in alten Zeiten auch auf die Fähigkeiten der Piloten an. Der Datenstrom, der in der virtuellen Realität auf sie einströmt, muss verstanden und richtig interpretiert werden, und sie müssen schnell und richtig auf jede neue Entwicklung im Kampfgeschehen reagieren. Ein Moment der Verwirrung durch eine geschickte Kombination taktischer Manöver kann für den entscheidenden Treffer ausreichen.

Es kommt dabei auch wesentlich darauf an, wie vertraut der Pilot mit seinem Schiff ist. Er kann beliebig viel Zeit in die Feinabstimmung der Darstellung des Kampfgeschehens und in das Training seiner Reaktionen darauf stecken. Wenn sich die Spezifikationen des Schiffes oder die Darstellung ändert, erleidet der Pilot einen taktischen Nachteil. Es lohnt sich also durchaus, ein Veteran zu sein und in seinem Lieblingsschiff zu fliegen. Und für den Kommandanten eines größeren Schiffes gilt Ähnliches, wenn es um die Darstellung des Schlachtfelds geht.

Warum überhaupt Raumkämpfe?

Diese doch recht interessante Frage habe ich schelmischerweise an den Schluss gestellt - warum überhaupt diese ganze Technologie, diesen Aufwand betreiben? Kann man nicht einfach friedlich das All durchkreuzen und sich bei Bedarf auf der Oberfläche (oder im Orbit) der Planeten bekriegen?

Es gibt natürlich ein paar wichtige Gründe, warum man daran interessiert sein kann, Raumschiffe schon im All unschädlich zu machen.

Einerseits möchte man Schaden möglichst von den eigenen Planeten und Kolonien fernhalten. Im Zeitalter von Antimaterie-, Singularitäts- und ZPE-Waffen kann das nämlich schon mal den Untergang eines ganzen Planeten oder einer Raumstation mitsamt Millionen von unschuldigen Zivilisten bedeuten.

Andererseits gibt es Kräfte (zum Beispiel Raumpiraten, Banditen und Terroristen), die die Nähe zur Zivilisation wegen der höheren Präsenz der Sicherheitskräfte eher scheuen und ihre Ziele gerne im tiefen All überfallen.

Auch die kleineren Konzerne haben ihren Anteil an der Geburt des Raumkampfs im Xegity-Universum: Eines lästigen Konkurrenten kann man sich am leichtesten fernab der Zivilisation entledigen. Im Weltall lassen sich Raumschiffe in die Luft jagen, ohne das jemals eine Menschenseele etwas davon erfahren wird - andererseits will man sich gegen ein solches Schicksal natürlich absichern. So waren die ersten Konvois mit bewaffnetem Geleitschutz geboren, und der Rest folgte dann.

Und schließlich hält das Universum, wie die Menschheit im 23. Jahrhundert nunmehr erfahren musste, auch die eine oder andere dunkle Überraschung für sie bereit. Vernichtende Kräfte, mit denen man nicht verhandeln kann, warten seit Jahrtausenden auf die erste unvorsichtige intelligente Spezies, die sich ihnen nähert - und sie planen nichts Gutes. Auf diese Begegnung möchten viele der Mächte im Terranischen Sternenstaat lieber gut vorbereitet sein.

Damit hoffe ich schon einmal die wichtigsten Punkte ins Feld geführt zu haben, die beim Raumkampf bei Xegity eine Rolle spielen. Die taktischen Optionen werden von einer Vielzahl von Faktoren beeinflusst, aber gewisse Schemata lassen sich schon erkennen - zum Beispiel muss erstmal geklärt werden, welches Bild jede Partei überhaupt vom Kampfgeschehen hat. Hier ist eventuelle auch eine Probe nötig, um die Fähigkeiten des Piloten oder Kommantanten einzubeziehen. Schließlich kann aus den verfügbaren taktischen Optionen ausgewählt werden, indem ein Special aktiviert wird. Am Ende steht die Auswertung des Schadens, wenn es denn zu einem Schlagabtausch kommt. Auf die regelseitige Umsetzung möchte ich aber hier nicht weiter eingehen, das wird Stoff zukünftiger Posts sein.

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Sat, 20 Dec 2008

Raumkampf - Teil 3: Größenunterschiede - Jäger vs. Schlachtkreuzer

Hier der dritte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 2 findet ihr hier.

Größere Raumschiffe haben mehr Energie und Platz zur Verfügung, also können sie eine viel größere Menge an Waffen (und stärkere Waffen), bessere Schilde und Panzerung mitführen. Bei Xegity überspannen die Raumschiffklassen viele Größenordnungen: Die Jäger sind nur um die 20 m lang und haben kaum Platz für einen Antimateriereaktor, die größten Trägerschiffe viele Kilometer lang und haben durch Singularitäts- oder ZPE-Reaktoren eine Energiereserve, die die eines durchschnittlichen Sterns übertrifft. Was also können kleinere Schiffe gegen größere Schiffe ausrichten?

Einen Punkt, der für alle Schiffe, unabhängig von ihrer Größe, gilt, habe ich bereits genannt: Es kann nur angegriffen werden, was man auch als Ziel erkennen kann. Durch die Störung der gegnerischen Sensorik auf Netzebene oder durch Tarnvorrichtungen kann die Auswahl an taktischen Optionen für den Gegner sehr klein werden. Gute Hacker sind also die Grundlage jeden erfolgreichen Kampfes, ob sie nun menschlich sind oder nicht.

Aber tatsächlich haben kleinere Schiffe auch aufgrund ihrer Größe erhebliche Vorteile. Zum einen sind sie leichter zu tarnen. Sie sind schon per se unauffälliger, da ihre Masse neben dem, was sonst so im All herumschwirrt, einfach nicht groß ins Gewicht fällt - zur Not fügt man dem Schwarm Jäger eben einen haufen Täuschkörper hinzu, so das es schwer wird, die bewaffneten Raumschiffe herauszupicken. Wenn sie eine Tarnvorrichtung einsetzen, kann dafür ein kleines Feld mit wenig auffälligen Störungen und sonstigen Deformationen der Raumzeit verwendet werden. Man benötigt also sehr hoch aufgelöste Sensoren, um sie dann zu entdecken. Auch können sich Jäger leicht im »Schatten« (oder gar im Rumpf) größerer Schiffe verstecken, um dann im letzten Moment auszuschwärmen und für große Verwirrung zu sorgen.

Kleine Raumschiffe sind agiler, ihre Antriebsfelder sind weniger träge (weil die Generatoren mit niederigerem Energiefluss auskommen), daher können sie auch Projektilen ausweichen. Sie können mit den größten Waffen der großen Schiffe nicht angegriffen werden, da es zu lange dauert, diese auszurichten. Natürlich sind sie verwundbar gegen ein Sperrfeuer aus den Abwehrgeschützen eines Schlachtschiffs. In diesem Fall muss mit Verlusten gerechnet werden, wenn die Abwehrgeschütze nicht vorher durch »Breitseiten« von größeren Schiffen oder Flugkörper ausgeschaltet werden.

Jäger sind für große Schiffe gefährlich. Anders als Flugkörper ohne ausreichende eigene Energieversorgung können sie Schilde durchfliegen und dann ihre Torpedos und Waffen von innerhalb des Schildradius ungeschwächt einsetzen. Ein einzelner Marschflugkörper, der die Schilde und Abwehrfeuer passiert, kann ein großes Schiff kampfunfähig machen oder im schlimmsten Fall sogar zerstören.

Und schließlich darf man nicht vergessen, dass bemannte Jäger quasi im wahrsten Sinne des Wortes über ein eigenes »Gehirn« verfügen - das ihres Piloten nämlich. Selbst wenn der Bordcomputer des größeren Schiffs alle Abwehrgeschütze optimal einsetzt, um die anfliegenden Jägerschwärme mit Tod und Verderben einzudecken, kümmert sich ja der Bordcomputer jedes einzelnen Jägers darum, dem Piloten einen optimalen Korridor für den Anflug zu zeigen und wenn möglich dem schlimmsten Feuer auszuweichen (ja, durch einen Trick2 ist dies sogar bei Strahlenwaffen möglich), während der Pilot sich auf die feinere Taktik konzentrieren kann.

Die Flaggschiffe der TSSF oder der größten Konzerne mögen über mächtige Kampf-KIs verfügen, die tatsächlich auch den Plan hunderter Jägerpiloten gleichzeitig durchschauen können - in der Regel ist aber der menschliche Verstand im Raumkampf durchaus eine Menge wert.

Natürlich bedeutet das nicht, dass große Kampfschiffe keine Chance gegen Raumjäger haben. Sie sind nunmal fliegende Festungen, und eine handvoll Jäger hat allenfalls dann eine Chance, wenn das angegriffene Schiff sie zu spät entdeckt. Anderenfalls kann das Schiff seinerseits den Raum mit Sperrfeuer eindecken, eine Minensphäre auslegen oder Schwärme von Abfangraketen starten. Und zu guter Letzt können große Schiffe natürlich auch ihre eigenen Jägerflotten transportieren und bei Bedarf als Gegenmaßnahme einsetzen.

2) Man verwendet eine Art abgeschwächtes EM-Schildfeld in ausreichender Entfernung und beobachtet die Rückkopplungen, die mit Überlichtgeschwindigkeit übertragen werden - eine Folge davon, dass der Sternenantrieb für die Erzeugung solcher Felder benutzt wird.

Lest in Teil 4 dieses Artikels: Dogfights, Warum überhaupt Raumkämpfe? Teil 4 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

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Wed, 17 Dec 2008

Raumkampf - Teil 2: Überlichtgeschwindigkeit, Waffen und Schilde

Hier der zweite Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 1 findet ihr hier.

Überlichtgeschwindigkeit

Eine wichtige Frage ist, ob bei Xegity Raumkämpfe bei Überlichtgeschwindigkeit möglich sind. Die Antwort ist ja. Ein direkter Schlagabtausch mit Überlichtgeschwindigkeit ist aber nur möglich, wenn Flugkörper verwendet werden, die einen eigenen Sternenantrieb haben oder ein solches Feld zumindest eine Weile lang aufrecht erhalten können. Ansonsten müssen die Kampfteilnehmer sich erstmal in einer »Blase« zusammenfinden, einem gemeinsamen Bezugssystem, dass sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegt, innerhalb dessen aber der Kampf nach eher klassischen Regeln abläuft. Dort können zum Beispiel auch Strahlenwaffen oder langsame Projektilwaffen verwendet werden. Wenn eines der Schiffe einen wesentlich stärkeren Sternenantrieb hat, dann bestimmt es auch, in welchem Referenzsystem der Kampf stattfindet. Man kann also immer davon ausgehen, dass das größte Schiff oder der größte Flottenverband entscheidet, wo der Kampf stattfindet. Für schwächere, aber schnelle Gegner hat das auch Vorteile: Sie können einem Kampf nach Belieben durch Flucht ausweichen.

Waffen und Schilde

Im Kampf möchte der Angreifer Schaden beim Ziel verursachen. Dazu kann er auf eine Vielzahl von Waffensystemen zurückgreifen. Bei Xegity sind das verschiedene Strahlenwaffen (EM-Kanonen/LASER), Partikelkanonen (Plasmakanonen), Massebeschleuniger (Railgun/Coilgun), Projektilkanonen und Flugkörper (Raketen, Torpedos).

Der Verteidiger möchte möglichst wenig Schaden einstecken und bedient sich dazu allerlei Defensivmaßnahmen. Dazu gehören bei Xegity Panzerung, Schilde, Defensivbewaffnung (das sind im Prinzip Offensivwaffen, die eingesetzt werden, um Projektile oder Flugkörper abzufangen) und Schilde. Es gibt bei Xegity zwei Arten von Schilden: EM-Schilde und Grav-Schilde. Erstere erzeugen eine Energiesenke in einer bestimmten Entfernung vom Schiff, die dann Strahlung absorbiert. Diese Schilde basieren auf dem Sternenantrieb. Die zweite Variante erzeugt ein Gravitationsfeld, das vor allem Projektile und Flugkörper ablenken kann. Dies basiert auf dem Gravitationsantrieb. Einerseits ist dies praktisch, da nicht viel zusätzliche Technologie benötigt wird, andererseits steht an Bord eines Raumschiffs natürlich nur eine begrenzte Energiemenge zur Verfügung. Man muss also zwischen Agilität und Selbstschutz abwägen.

Lest in Teil 3 dieses Artikels: Größenunterschiede - Jäger vs. Schlachtkreuzer. Teil 3 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

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Sun, 14 Dec 2008

Raumkampf - Teil 1: Grundlagen

Raumschiffe, die sich im Weltall bekriegen, dürfen in keinem Space-Sci-Fi Spiel fehlen. Auch in den Xegity-Runden gab es schon den einen oder anderen Raumkampf, allerdings ohne, dass dafür spezialisierte Regeln verfügbar waren. Das soll sich natürlich mit den neuen Regeln ändern.

Die Raumkämpfe wurden bisher meist als Abfolge von konkurrierenden Proben (auf die Raumkampf-Fertigkeit) abgehandelt, wobei die Systeme des Schiffs mit einem abgeschätzten Wert einbezogen wurden - ähnlich der Software beim Hacking. Wenn es starke Unterschiede in der Stärke der Kampfteilnehmer gab, wurde das Ergebnis auch einfach mal vom SL erzählt. Natürlich funktioniert das letzten Endes, aber es gibt den Spielern wenig Möglichkeiten, ihre eigenen Taktiken auszuklügeln und die Ausrüstung ihrer Charaktere und Raumschiffe im Spielverlauf zu optimieren. Wenn man als unterlegene Partei durch eine taktische Idee das Blatt wenden kann, dann sollte dies auch von den beteiligten Spielern als Erfolgserlebnis wahrgenommen werden.

Mit den Specials bietet sich in den neuen Regeln eine Möglichkeit, allerlei taktische Manöver regelseitig abzubilden und so auch gleich den Spielern zu vermitteln, wie Raumkämpfe bei Xegity aussehen.

Und wie sehen sie aus? Das ist eine interessante Frage, deren Antwort sich an verschiedenen Einflüssen orientiert. Dies ist vor allem der Techlevel der Welt, aber auch das, was man aus dem Genre kennt, und das, was spielerisch Sinn und Spaß macht. Ich werde in diesem Post erstmal auf die Grundlagen des Raumkampfs bei Xegity eingehen (wie er sein soll), bevor ich dann (in späteren Posts) die wesentlichen taktischen Elemente in Specials fasse.

Die Grundlagen

Bei Xegity gibt es bekanntlich sehr leistungsfähige Raumschiffantriebe, die auf fiktiver Physik basieren. Zum einen den Sternenantrieb, der für den überlichtschnellen Flug zwischen den Sternen gedacht ist, andererseits den Gravitationsantrieb. Letzterer erlaubt sehr viel größere Beschleunigungen, als Antriebsarten mit Rückstoßmasse. Er wird auch eingesetzt, um an Bord angenehme Verhältnisse zu schaffen und das Raumschiff selbst vor Schaden durch zu hohe Kräfte zu schützen. Beide Antriebe spielen im Raumkampf eine tragende Rolle und haben jeweils ihre taktisch nutzbaren Eigenheiten.

Eine andere wichtige Grundlage folgt aus dieser (auch für Sci-Fi-Verhältnisse) fortschrittlichen Technologie: Ganz ohne Computerunterstützung kann kein normaler Mensch1 ein Raumschiff im Kampf (oder anderweitig) beherrschen. Es geht selbst bei Einsatz des Gravitationsantriebs nicht all zu gemächlich vor. Beschleunigen und Abbremsen funktioniert zwar in etwa so wie man es kennt, die Beschleunigungen sind aber so groß, dass ein Mensch ohne Computerunterstützung im Nahkampf zwischen kleinen Raumschiffen kaum rechtzeitig reagieren könnte.

Aber man kann ja im Raumkampf auch nicht einfach aus dem Fenster schauen und auf Sicht kämpfen (egal was andere Quellen suggerieren mögen ;-)). Die meiste Zeit muss nach Sensordaten, weit außerhalb der Sichtdistanz geflogen und gekämpft werden. Dies ist bei Xegity kein so großes Problem, da ja sowieso ein Großteil des Geschehens in der virtuellen Realität oder durch Overlays erweiterten Realwelt stattfindet. Aufgabe des Bordcomputers ist jedenfalls, die Situation so darzustellen, dass der Pilot (oder Kapitän, bei größeren Schiffen) die maximal mögliche Übersicht hat.

Es ist also gut möglich, dass der Pilot im Kampf alle Gegner im Blick haben kann - allerdings als virtuelle Objekte in einem virtuellen Kampfschauplatz. Und das ist nur der Anfang: Manöver, die schneller ablaufen, als das menschliche Gehirn sie erfassen kann, müssen anderweitig vermittelt werden - in Form von Spezialeffekten zum Beispiel. Auch können taktische Optionen direkt in die Darstellung des Geschehens integriert werden, so dass der Pilot sie sofort erkennen kann - vorausgesetzt der Bordcomputer ist leistungsfähig genug, um diese taktischen Möglichkeiten selbstständig zu erkennen.

So wichtig wie die Computerunterstützung ist, ist sie natürlich auch ein bedeutender Angriffspunkt im Raumkampf. Die gegnerischen Sensoren und damit letzten Endes auch den Piloten, der ja die Entscheidungen treffen muss, zu täuschen, ist bei Xegity ein wesentliches Element der Raumkämpfe. Dies ist ein universelles Element der neuen Xegity-Regeln, das überall dort auftaucht, wo das Netz ins Spiel kommt: Wie Charaktere agieren und reagieren können, hängt davon ab, wie sie ihre Umgebung wahrnehmen - und dies ist fast immer durch Aktionen im Netz (und Psi-Effekte) beeinflussbar.

Naturphänomene spielen durchaus auch eine Rolle, trotz aller Sensortechnik. So lassen sich die primär verwendeten Grav-Sensoren durch große Masseansammlungen wie Planeten, Sterne, Schwarze Löcher aber auch künstlich generierte Gravitationsfelder täuschen. Auf große Distanz hebt sich ein Raumjäger nicht von einem Asteroiden ab, ein Dreadnaught nicht von einem Mond - und vor einem Gasriesen mag gar eine ganze Flotte vom Scanner »verschwinden«.

Die fortgeschrittene Technologie erlaubt es auch, dass Raumschiffe sich aktiv tarnen können. Sie können so ihre eigenen Gravitations- oder elektromagnetischen Emissionen abschirmen und für gegnerische Sensorik unsichtbar werden, wenn diese nicht eine ausreichend hohe Auflösung hat, um die feinen Störungen im Schirmfeld zu entdecken. Dies ist letzten Endes ein Wettrüsten zwischen der Sensorik und den Tarnvorrichtungen - ein stark situationsabhängiges taktisches Element.

Zudem sind im zivilisierten Weltraum des Terranischen Sternenstaats Sensornetzwerke installiert. Wer diese kontrolliert (oder zumindest anzapft), verfügt im Raumkampf über zahlreiche zusätzliche Augen und Ohren und ein enorm erweitertes Situationsbewusstsein. Größere Flotten können außerdem ihre eigenen Sensornetzwerke aufbauen. Dazu kann ein großes Schiff zum Beispiel eine Unmenge kleiner Sonden ausstoßen, die sich gleichmäßig im Raum verteilen und so eine Sensorik mit unglaublich großer Auflösung bilden. Aber solche komplexen Systeme sind natürlich anfällig für Gegenmaßnahmen - sei es nun über das Netz, oder durch Manipulation der Sonden selbst (sie können ja zerstört oder besser noch durch andere Sonden getäuscht werden).

Für die am Raumkampf beteiligten Charaktere - und das sind idealerweise alle - bedeutet das, dass sie vor allem im Netz agieren, aber diese Aktionen höchst reale Auswirkungen haben (explodierende Raumschiffe etc.).

Lest in Teil 2 dieses Artikels: Überlichtgeschwindigkeit, Waffen und Schilde. Teil 2 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

1) Es ist möglich, wenn der Charakter sein Bewusstsein durch Auslagerung ins Netz entsprechend erweitert und parallelisiert hat. Ein normaler Mensch wird ein wenig durch die Tatsache zurückgehalten, dass er seine Aufmerksamkeit nur auf eine Sache gleichzeitig fokussieren kann.

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Thu, 04 Dec 2008

Specials - Teil 1

Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.

Grenzenlose Freiheit als Ausgangspunkt

Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.

Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.

Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.

Specials - Spezielle Aktionen explizit formuliert

Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.

Organisation - Der Specials-Baum

Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:

  • Wahrnehmung - Der Charakter kann die Faktoren, die mit dem Einsatzbereich der Specials (Psi, Netz, Kampf…) zu tun haben, erkennen und sich eine Meinung dazu bilden. Der Psioniker erkennt zum Beispiel Energieansammlungen im Raum oder die Anwendung von Psi-Effekten durch andere. Im Netz können Charaktere (»Hacker«) Daten, manipulierbare Konstrukte und Verbindungen erkennen, oder ein Gefühl für das Stratum entwickeln, auf dem sie sich befinden (was ja sehr wichtig sein kann, wenn man sichergehen will, dass man sich in der Realität befindet).
  • Indirekte Manipulation - Der Charakter kann die Objekte im Einsatzbereich der Specials manipulieren und dadurch eine Wirkung in der zugehörigen »Realität« erzielen (im Netz, oder auch in der Realwelt - z.B. durch das gezielte Abfeuern einer Waffe oder das Betätigen eines Schalters). Dies umfasst ein ziemlich weites Spektrum an Möglichkeiten - es ist sicher weit weniger gravierend, eine Tür wie von Zauberhand zu öffnen, als ein Trägerschiff mitsamt allen darauf stationierten Flugobjekten per Gedankenkraft zu kontrollieren. Im Wesentlichen bleibt auf dieser Ebene aber alles »physikalisch«.
  • Direkte Manipulation - Die höchsten unter den Specials werden die unmittelbare Manipulation der grundlegensten Struktur der jeweiligen Realität selbst ermöglichen. Man kann also mit den Effekten dann die materielle Realität ändern, oder die psychische Realität bzw. die des Netzes (was für die Betroffenen auf das gleiche hinauslaufen kann). Die hierfür nötige Technologie ist schon ziemlich unvorstellbar (was aber nichts macht, da es sich bei Xegity ja durchaus um ein fantastisches Setting handelt). Damit könnte z.B. ein Bewusstsein ins Netz transferiert und dort in einen beliebigen Daseinszustand versetzt, ein Planet verschoben oder eine Flotte in eine andere Dimension geworfen werden. Es wird also in dieser Kategorie durchaus fantastisch.

Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.

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